Kent, znany również jako Kemps lub Cash, to zabawna gra karciana, w którą można grać z grupą przyjaciół. Celem gry jest zdobycie karety (cztery karty tej samej rangi), wyświetlenie sygnału swojej drużyny i poproszenie kolegi z drużyny o zawołanie „Kent” lub poproszenie kolegi z drużyny o powiedzenie „Kent”, gdy dasz sygnał, że ty mieć czwórkę. Do gry potrzebujesz co najmniej czterech graczy, ponieważ gra się w parach. Upewnij się, że ty i twój kolega z drużyny otrzymacie sygnał, który jest subtelny, ale wyjątkowy. Staraj się unikać typowych sygnałów, takich jak drapanie oka, nosa lub ucha. Dozwolone są kolejki werbalne, o ile mają mniej niż 3 sylaby.
Kroki
Część 1 z 4: Przygotowanie gry
Krok 1. Zaokrąglij czterech graczy
Kent to gra, w którą może grać wielu graczy. Jest również rozgrywany w parach. Zazwyczaj jest czterech graczy (dwie drużyny), ale możesz grać z maksymalnie 12 graczami (sześć drużyn).
Krok 2. Użyj jednej talii zwykłych kart do gry
Jeśli grasz od czterech do ośmiu graczy, użyj jednej talii kart. Jeśli jest więcej niż ośmiu graczy, użyj dwóch talii.
Krok 3. Podziel się na zespoły
Możesz albo losowo wybierać drużyny, dobierając karty, albo możesz pozwolić graczom wybrać, z kim chcą współpracować. Aby losowo wybrać drużyny, poproś czterech graczy o losowanie karty z talii na raz. Gracze, którzy wylosują tę samą kolorową kartę (czarną lub czerwoną) będą w tej samej drużynie.
Powtarzaj to, aż wszyscy będą mieli zespół
Krok 4. Zbierz się z kolegą z drużyny w prywatnym obszarze
Gdy wszyscy znajdą się w zespole, każdy zespół będzie musiał prywatnie wymyślić tajny sygnał. Wejdź do innego pokoju, wycofaj się w róg, wyjdź na zewnątrz lub przejdź za duży obiekt, aby omówić sygnał swojej drużyny. Tylko upewnij się, że inne zespoły nie słyszą ciebie i twojego partnera.
Krok 5. Wymyśl tajny sygnał
Sygnał służy do wskazania, kiedy jeden z członków zespołu ma czwórkę. Sygnałem może być gest, ruch ciała lub sygnał ręką. Jednak sygnały słowne nie są dozwolone.
Rozkładanie kart szerzej niż zwykle, trzymanie kart w lewej lub prawej ręce, patrzenie na zegarek, poprawianie okularów, trzykrotne mruganie lub układanie kart zakrytymi to przykłady sygnałów, z których możecie korzystać ty i twój kolega z drużyny
Krok 6. Użyj wielu sygnałów
Ty i twój kolega z drużyny możecie mieć wiele sygnałów. Możesz nawet mieć fałszywe sygnały, aby zmylić inne zespoły. Nie możesz jednak mieć sygnałów wskazujących status twoich kart, jeśli nie masz czwórki. Jest to uważane za „rozmowę przy stole” i jest oszustwem.
Jest to strategia opcjonalna, ale to świetny sposób na odstraszenie innych drużyn
Krok 7. Usiądź naprzeciwko kolegi z drużyny
Gdy zespoły połączą się po omówieniu swoich sygnałów, niech wszyscy usiedli w kręgu. Koledzy z drużyny muszą siedzieć naprzeciwko siebie. Nie wolno im siedzieć obok siebie.
Część 2 z 4: Rozdawanie kart
Krok 1. Wybierz dealera
Możesz wybrać losowego dealera lub poprosić kogoś o ochotnika. Aby wybrać losowego krupiera, niech każdy dobierze kartę z talii. Niech osoba, która ciągnie najwyższą (lub najniższą) kartę, będzie krupierem.
Jeśli jest remis między dwoma graczami, poproś ich o wybranie kolejnej karty z talii. Wygrywa osoba z najwyższą (lub najniższą) kartą
Krok 2. Potasuj karty
Upewnij się, że krupier co najmniej dwa razy tasuje karty. Mogą wykonać przetasowanie, przecinając talię kilka razy. Alternatywnie, do przetasowania talii można użyć tasowania karabinu.
Krok 3. Rozdaj po cztery karty każdemu graczowi
Jeśli jesteś krupierem, rozdaj karty w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Albo daj każdemu graczowi cztery karty na raz, albo daj każdemu graczowi jedną kartę, aż wszyscy gracze będą mieli cztery karty.
Krok 4. Połóż karty planszy
Gdy wszyscy będą mieli swoje karty, wybierz cztery karty z wierzchu talii i połóż je zakryte (jeśli jesteś krupierem). Te karty są określane jako „plansza”.
Krok 5. Umieść talię przed osobą siedzącą po twojej prawej stronie
Ta osoba będzie krupierem następnym razem. W ten sposób żadna osoba nie jest przytłoczona tym, że za każdym razem musi sobie radzić.
Pokład jest również określany jako kolba
Część 3 z 4: Granie w grę
Krok 1. Odwróć planszę
Jeśli jesteś krupierem, powiedz: „3…2…1…Idź!” i odwróć karty planszy. W tym momencie karty planszy powinny być odkryte. W ten sposób każdy może je zobaczyć.
Krok 2. Chwyć kartę
Jak tylko wszystkie karty zostaną odwrócone, każdy gracz chwyta kartę. Gracze nie na zmianę chwytają kart; wszyscy chwytają od razu. Pamiętaj, Twoim celem jest zdobycie karety. Dlatego upewnij się, że chwycisz kartę, która pasuje do co najmniej jednej z kart w twojej ręce.
Jeśli dwóch graczy złapie tę samą kartę, gracz, który dotknął karty jako pierwszy, otrzymuje kartę
Krok 3. Odrzuć jedną lub więcej kart
Ponieważ nie możesz mieć jednocześnie więcej niż czterech kart na ręce, musisz je odrzucić, gdy tylko zdobędziesz kartę z planszy. Jeśli zdobędziesz dwie karty, musisz odrzucić dwie karty.
Trwa to tak długo, aż nikt nie chce żadnych kart z planszy
Krok 4. Odśwież tablicę
Nowy krupier, czyli gracz, który ma przed sobą talię, usuwa niepotrzebne karty z planszy i umieszcza je na osobnym stosie kart odrzuconych. Krupier wybiera jeszcze cztery karty z wierzchu talii i kładzie je zakryte ponownie, aby utworzyć nową planszę. Odliczają i ponownie odwracają karty.
Ten proces powtarza się, dopóki ktoś nie zawoła „Kent” lub skończy się talia
Część 4 z 4: Dzwonię do Kent
Krok 1. Wyświetl sygnał
Gdy zdobędziesz czwórkę, dyskretnie pokaż tajny sygnał swojej drużyny. Spróbuj wykonać sygnał, gdy żaden z pozostałych graczy nie patrzy. Aby uniknąć wywoływania, staraj się też nie wykonywać sygnału zbyt wiele razy z rzędu.
Krok 2. Krzycz „Kent
Zrób to, gdy tylko zobaczysz, że twój kolega z drużyny nadaje sygnał. Pamiętaj, aby obserwować swojego kolegę z drużyny przez całą grę, aby nie przegapić sygnału. Kiedy zawołasz „Kent”, wszyscy gracze ujawniają swoje karty.
Tylko ty musisz zawołać „Kent”, jeśli zobaczysz, że twój kolega z drużyny wyświetla sygnał
Krok 3. Zapisz literę K pod nazwą swojego zespołu
Jeśli twój kolega z drużyny ma czwórkę, wtedy twoja drużyna dostaje list, w tym przypadku K. Zapisz na kartce wszystkie nazwy drużyn; na przykład „Drużyna A”, „Drużyna B” i tak dalej. Pod nazwą swojej drużyny napisz literę K.
- Jeśli twój kolega z drużyny nie ma karety, twoja drużyna przegrywa i nie dostaje listu.
- Aby gra była bardziej wymagająca, zespół, który woła „Kent”, gdy nie ma karety, traci list.
Krok 4. Powiedz „Nie Kent
Jeśli podejrzewasz, że inny gracz próbuje zasygnalizować swojemu koledze z drużyny, krzycz „Nie Kent!” W tym momencie każdy pokazuje swoje karty. Jeśli miałeś rację, to twoja drużyna wygrywa i dostajesz list. Jeśli jednak się myliłeś, to twoja drużyna przegrywa, a ty tracisz list.
Możesz też powiedzieć „Wytnij” lub „Zatrzymaj”, jeśli podejrzewasz, że inna drużyna ma „Kent”
Krok 5. Zadzwoń „Prawdziwa oferta
Prawdziwe rozdanie ma miejsce, gdy talia się wyczerpie i nie ma drużyny o nazwie „Kent!” lub „Nie Kent!” W tym momencie gra kończy się remisem i nikt nie zdobywa punktów.
Krok 6. Wygraj grę, przeliterując „Kent
Drużyna, która najpierw przeliteruje słowo „Kent” wygrywa całą grę. Aby zwiększyć swoje szanse na wygraną, spróbuj nauczyć się sygnałów innych drużyn. W ten sposób możesz zawołać „No Kent”, aby uniemożliwić im dostawanie listu.