Jak zrobić magię: The Gathering Deck: 13 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak zrobić magię: The Gathering Deck: 13 kroków (ze zdjęciami)
Jak zrobić magię: The Gathering Deck: 13 kroków (ze zdjęciami)
Anonim

Ten artykuł pomoże ci w stworzeniu dowolnej wersji talii Magic: The Gathering, a ta metoda będzie działać w każdym formacie gry. Nie będzie „wymaganej” wiedzy na temat gry ani kart, aby przejść ten przewodnik do jej zakończenia i zbudować działającą talię Magic: The Gathering. Jednak każda znajomość użytkownika przed rozpoczęciem tego przedsięwzięcia będzie pomocna.

Kroki

Część 1 z 3: Przygotowanie do wyboru kart

Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 01
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 01

Krok 1. Zapoznaj się z zasadami Magic:The Gathering

Aby zbudować udaną talię, najważniejsza jest znajomość zasad gry Magic: The Gathering (zwanej dalej „MTG”). Szczególne znaczenie ma znajomość faz tury gracza, zagrywanie „Lądu” i rzucanie „Zaklęć”. Przejrzyj również i zrozum koncepcje „Efektów opartych na stanie”, „Stosu” (lub kolejki „Zaklęć”, które mają zostać rozpatrzone po ich rzuceniu) oraz różnych „Stref” związanych z grą (np. „Cmentarz”, „Biblioteka”, „Pole bitwy” itp.).

Istnieje kilka rodzajów gier, które są powszechnie używane w MTG. Należą do nich „Modern”, „Standard”, „Legacy”, „Vintage”, „Commander (EDH)” i inne. Każdy rodzaj gry pozwala na użycie innej kolekcji kart

Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 02
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 02

Krok 2. Określ kolor, w którym jesteś najlepszy

Pobaw się na stronach takich jak MTGDeckBuilder i MTGVault. Zobacz, w jakie karty możesz sobie wyobrazić, że grasz i jaki styl pasuje do Twojego sposobu myślenia.

  • Kolory, których użyjesz w swojej talii MTG, określą, które karty „Lądów” umieścisz w talii. Będziesz mógł rzucać zaklęcia „Bezbarwne” (zaklęcia, które nie mają kolorowych symboli w „kosztach many”) niezależnie od wybranego koloru (kolorów). Im więcej kolorów wybierzesz do swojej talii, tym większa szansa, że napotkasz sytuację, w której nie będziesz w stanie rzucić jednego lub więcej zaklęć z twojej ręki z powodu braku jednego (lub więcej) kolorów many te czary wymagają „kosztu many”. Zaplanuj odpowiednio.
  • Mocne strony White'a to zbiór małych stworzeń, które są silne zbiorowo: ochrona tych stworzeń za pomocą zaklęć, zdobywanie życia, zapobieganie obrażeniom stworzeń lub graczy, nakładanie ograniczeń na graczy, zmniejszanie możliwości wrogich stworzeń oraz potężne zaklęcia, które „wyrównują” grę pole, niszcząc wszystkie karty danego typu. Białe stworzenia są znane ze swojej „ochrony” przed różnymi innymi kolorami, a nawet rodzajami kart, które sprawiają, że są prawie niewrażliwe na krzywdę. Wiele białych stworzeń posiada również „First Strike”, „Lifelink” i „Vigilance”. Słabości White'a obejmują skupienie się na stworzeniach, jego niechęć do zwykłego zabijania stworzeń (zamiast kuśnięcia ich ograniczeniami, które można cofnąć) oraz fakt, że wiele z jego najpotężniejszych zaklęć wpływa jednakowo na wszystkich graczy, w tym na gracza rzucającego.
  • Niebieski najlepiej pozwala graczowi dobrać dodatkowe karty; stałe przejęcie kontroli nad kartami przeciwnika; oddanie kart do ręki właściciela; i przeciwdziałania zaklęciom, powodując ich odrzucenie i marnowanie many używanej do płacenia. Stworzenia Niebieskiego wydają się być słabsze niż stwory innych kolorów, ale często mają zdolności i cechy, które utrudniają ich uszkodzenie lub blokowanie, w szczególności „latanie” i, w mniejszym stopniu, „zasłonięcie”. Słabości niebieskiego to ciągłe problemy z radzeniem się z zaklęciami, które już zostały zagrane, reaktywny charakter większości zaklęć oraz mała (i droga) lista stworzeń.
  • Czarny jest najlepszy w niszczeniu stworzeń, zmuszaniu graczy do odrzucania kart z ręki, sprawianiu, że gracze tracą życie i przywracaniu stworzeń z martwych. Co więcej, ponieważ czarny dąży do zwycięstwa za wszelką cenę, ma ograniczony dostęp do wielu zdolności lub efektów, które normalnie są dostępne tylko dla jednego z pozostałych kolorów; ale te zdolności często wymagają dużych poświęceń sum życia, stworzeń, kart w ręku, kart w bibliotece i innych trudnych do zastąpienia zasobów. Czarny jest znany z posiadania stworzeń z umiejętnością „Zastraszanie”, co utrudnia ich blokowanie. Pomniejsze czarne umiejętności to „Dotyk Śmierci” i „Regeneracja”. Głównymi słabościami Blacka są prawie całkowita niezdolność do radzenia sobie z zaklęciami i artefaktami, jego skłonność do zranienia siebie prawie tak samo, jak rani przeciwnika, oraz trudności w usuwaniu innych czarnych stworzeń.
  • Zainteresowania Reda obejmują niszczenie przeciwnych ziem i artefaktów, poświęcanie stałych zasobów dla tymczasowej, ale wielkiej mocy, oraz rzucanie zaklęć zadających „bezpośrednie obrażenia” stworzeniom lub graczom, zwykle poprzez stosowanie ognia. Czerwony ma szeroką gamę stworzeń, ale z wyjątkiem niezwykle potężnych smoków, większość z nich jest szybka i słaba lub ma niską wytrzymałość, co czyni je łatwiejszymi do zniszczenia. Niektóre z kart Czerwonych mogą obrócić się przeciwko właścicielowi lub zranić go w zamian za to, że są potężniejsze ze względu na swój koszt. Czerwony również dzieli motyw oszustwa z niebieskim i może tymczasowo kraść stwory przeciwników lub odwracać zaklęcia, chociaż generalnie nie na stałe. Wiele najsłynniejszych stworzeń Reda posiada cechę „Przyspieszenie”, która pozwala im wcześniej atakować i używać wielu umiejętności. Zdolność chwilowego podniesienia mocy stwora jest również powszechna wśród stworzeń Czerwonego. Słabości Reda obejmują jego niezdolność do niszczenia zaklęć, autodestrukcyjny charakter wielu jego zaklęć oraz sposób, w jaki wymienia prędkość we wczesnej fazie gry kosztem wytrzymałości w późnej fazie gry. Czerwony ma również zdecydowaną większość kart, które wiążą się z przypadkową szansą.
  • Zielony ma dużą liczbę stworzeń, które wydają się być największymi w grze ze względu na ich koszt. Wiele jego zaklęć tymczasowo wzmacnia ich. Może również niszczyć „nienaturalne” artefakty i zaklęcia, zwiększać całkowite życie gracza, wprowadzać do gry dodatkowe lądy lub inne źródła many i wytwarzać pozostałe cztery kolory many. Zielone stworzenia często posiadają "Trample", umiejętność, która pozwala im zadać obrażenia od ataku przeciwnikowi, jeśli zostanie zablokowany przez słabszą istotę. Słabości Greena obejmują jego trudność w bezpośrednim niszczeniu stworzeń; wyraźny niedobór latających stworzeń i brak opcji strategicznych innych niż charakterystyczne duże stwory.

Część 2 z 3: Budowanie koncepcji talii i krzywej many

Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 03
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 03

Krok 1. Określ „koncepcję pokładu”

  • W MTG istnieje pięć głównych rodzajów kart nielądowych. Są to „Stworzenie”, „Magia”, „Natychmiastowa”, „Zaklęcie” i „Artefakt”. Chociaż możliwe jest zbudowanie talii w prawie dowolnej kombinacji tych typów, zdecydowana większość talii MTG będzie miała znaczną liczbę kart „Stworów” (zwykle między 30% a 40% talii), za pomocą których można „Atakować” podczas „fazy deklarowania atakujących”, „bloku” podczas „fazy deklarowania blokujących” oraz do aktywowania różnych „zdolności aktywowanych”, które wiele stworzeń nadrukowało na nich. Stworzenia mogą mieć również wydrukowane na karcie „Zdolności statyczne”, które zapewniają stały efekt na „Polu Bitwy”. Jedną z głównych przesłanek budowania udanej talii MTG jest wybór kart, które będą dobrze działać lub podnosić swoje umiejętności. Wybór rodzaju powtarzających się motywów do umieszczenia w talii ma kluczowe znaczenie dla tego procesu i będzie stanowić „koncepcję talii”. Przykładem „koncepcji talii” byłoby umieszczenie w talii dużej liczby kart „Stworów” z „Typem stworzenia” „Elf”, a także zdolnościami, które wspierają inne Elfy, łącząc w ten sposób ich skuteczność. Pamiętaj, że w wielu przypadkach wszechstronność jest tak samo ważna, jak twoje oddanie „koncepcji talii”. Nadmierne zaangażowanie w „koncepcję talii” może prowadzić do tego, że talia będzie bardzo konsekwentnie wykonywać swoje główne funkcje, kosztem stworzenia rażącej luki w talii. „Testowe losowania”, które wykonasz później, pomogą ci znaleźć odpowiednią równowagę między przywiązaniem do „koncepcji talii” a ogólną użytecznością talii.
  • Oprócz „koncepcji talii”, twoja talia będzie zawierać „warunek zwycięstwa” lub zestaw okoliczności, które doprowadzą do twojego zwycięstwa. Będzie to ściśle powiązane z twoją „koncepcją talii”, ponieważ strategia, którą zaimplementujesz w „koncepcji talii”, powinna teoretycznie bezpośrednio skutkować twoim zwycięstwem. Twój „warunek zwycięstwa” może przybierać różne formy, ale ostatecznie doprowadzi do zadania śmiertelnych obrażeń przeciwnikowi (przeciwnikom) poprzez obrażenia w walce lub bezpośrednie obrażenia, zmuszając przeciwnika (przeciwników) do dobrania karty z pustą „Biblioteką”, lub zagranie karty (lub aktywacja zdolności) o treści „Wygrywasz grę”. Twoja talia może zawierać kilka „warunków zwycięstwa”.
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 04
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 04

Krok 2. Wybierz karty nie-lądowe, które będą stanowić twoją talię

  • Teraz, gdy masz już „koncepcję talii”, możesz wybrać ze swojej kolekcji karty, które będą wspierać twoją talię i ostatecznie skutkować „warunkiem wygranej”.
  • Większość formatów gier MTG ma minimalną liczbę kart 60 w twojej talii („Dowódca” wymaga dokładnie 100 kart bez powtórzeń, z wyjątkiem „Basic Lands”). Twoja talia nie ma maksymalnego rozmiaru, jednak zasady mówią, że musisz być w stanie przetasować swoją „Bibliotekę” w rozsądnym czasie (około 30 sekund). W zależności od dokładnych parametrów twojej talii, będziesz potrzebować od 20% do 45% swojej talii jako karty „Lądowe” (używane jako odnawialna waluta do rzucania zaklęć). Wizards of the Coast sugeruje ogólną „zasadę” polegającą na tym, że karty „Ląd” stanowią 40% twojej talii. W talii składającej się z 60 kart oznacza to, że będziesz mieć 24 karty „Ląd”, a zatem wybierzesz 36 „Zaklęć”.
  • Jeśli twoja „koncepcja talii” jest szczególnie rozpowszechniona w twojej talii, zwykle uważa się za rozsądne ograniczenie rozmiaru talii do minimalnej liczby kart dozwolonych w talii w odpowiednim formacie gry. Dzięki temu będziesz konsekwentnie dobierać najsilniejsze karty ze swojej talii.
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 05
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 05

Krok 3. Oceń swoją „krzywą many”

  • Termin „krzywa many” odnosi się do wyimaginowanego wykresu słupkowego (i reprezentowanej przez niego gładkiej krzywej), który wizualnie wylicza „przeliczony koszt many” kart w twojej talii. ("Koszt many po przeliczeniu" to całkowita liczba many wymagana do rzucenia każdej karty, bez względu na kolor).
  • Jeśli twoja „krzywa many” jest znacznie nachylona do kolumn 1 i 2, lub alternatywnie, znacznie nachylona do kolumn o wysokich numerach (5+), możesz chcieć przejrzeć swoją „koncepcję talii” i spróbować wyrównać tę różnicę poprzez zastąpienie niektórych wybranych kart.
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 06
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 06

Krok 4. Wybierz karty „Ląd”, które uzupełnią twoją talię

Ląd jest najważniejszą częścią twojej talii. jeśli twoja ziemia jest do niczego, talia będzie w niekorzystnej sytuacji. Nie oznacza to, że zaopatrz swoją talię tylko w 4 ewoluujące dziczy, 4 przestrzenie terra morphia, 4 podwójne lądy i 8 podstawowych lądów. Znajdź złoty środek i upewnij się, że stosunek manny odzwierciedla karty. W talii o rozsądnych rozmiarach powinieneś mieć od 18 do 28 źródeł lądów/many.

  • Teraz, gdy jesteś już gotowy do włożenia kart „Ląd” do swojej talii, musisz ponownie rozważyć kolory, które wybrałeś wcześniej. MTG ma dwa główne typy kart „Ląd”, karty „Ląd podstawowy” i karty „Ląd niepodstawowy”. O ile karta „Ląd” nie zawiera na niej napisu „Ląd podstawowy”, jest to „Ląd niepodstawowy”. Każda „Ziemia podstawowa” zapewnia jedną manę do twojej „puli many”, gdy stukniesz ją w kolor na karcie (karta „Odpady” zapewnia jedną bezbarwną manę. Karty z symbolem „Odpady” w ich „koszcie many” wymagają, aby używana mana była bezbarwna).
  • Podczas dodawania kart „Ląd” do talii, która ma więcej niż jeden kolor, należy wziąć pod uwagę dwa czynniki. Pierwsza to całkowita liczba kart zawierających każdy kolor, a druga to łączna liczba kolorowych symboli many każdego rodzaju w „kosztach many” kart w twojej talii. Te figurki pomogą ci w wyborze odpowiedniej liczby kart „Lądów”, które tworzą różne kolory w twojej talii. Przydatny może być kalkulator.
  • Najszybszym sposobem określenia, ile kart „Ląd” każdego rodzaju należy dodać do talii z dwoma lub więcej kolorami, jest policzenie całkowitej liczby kolorowych symboli many jednego rodzaju w talii, a następnie podzielenie tej liczby przez całkowitą liczbę kolorowych symboli many w twojej talii. Zapewni to proporcję, której możesz użyć, aby dodać do talii karty „Ląd” w tym kolorze. (Przykład: Talia zawiera 17 symboli many „Plains” w „kosztu many” kart w talii i 38 całkowitych kolorowych symboli many. 17/38 = 0,447. Używając tego współczynnika, 0,447*24 (lub łącznie pożądane” karty) = 10,7, więc mniej więcej 11 z 24 kart „Ląd” w twojej talii powinno produkować białą manę.)
  • W MTG jest wiele kart „Ląd”, które zapewniają dwa lub więcej kolorów many po ich tapnięciu lub mają wiele innych efektów. Zastąpienie nimi kilku kart „Basic Land” może mieć potężny wpływ na twoją talię lub po prostu sprawić, że talie wielokolorowe będą bardziej niezawodne.
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 07
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 07

Krok 5. Wybierz swoje stworzenia

Niewiele talii bez stworzeń może to zrobić. Upewnij się jednak, że nie zniszczysz ekonomii swojej talii. Jeśli twoje stworzenia są słabe lub kosztują zbyt dużo many, zginiesz.

Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 08
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 08

Krok 6. Nie zapomnij skrętu

Każdy chce wygrać, ale gra staje się przestarzała i nudna, chyba że możesz spojrzeć w oczy swojego wroga i zobaczyć przerażenie na jego twarzy, gdy zdadzą sobie sprawę, że zabiłeś ich 64 żetonami szczurów.

Część 3 z 3: Konstruowanie talii

Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 09
Stwórz magię_ The Gathering Deck Krok 09

Krok 1. Włóż karty „Ląd” do swojej talii (lub dokładnie potasuj)

Termin „nawlekanie” lądu odnosi się do procesu równomiernego rozmieszczania kart „Lądu” w talii (przed tasowaniem talii w celu rozpoczęcia gry). Pomaga to zapewnić, że losowy element dobierania kart w trakcie gry zaowocuje proporcjonalną liczbą kart „Lądu”, które będą towarzyszyć Twoim „Zaklęciom”

Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 10
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 10

Krok 2. Przetestuj swoją talię, dobierając siedem kart

  • Ta akcja nazywana jest „dociągiem testowym” i daje ci próbkę tego, jakiego rodzaju otwierającej ręki możesz się spodziewać grając nową talią. Po wylosowaniu siedmiu kart spójrz na górne dwie do pięciu kart swojej „Biblioteki”, aby zobaczyć, jak ta hipotetyczna gra może się rozegrać i jakie masz opcje w pierwszych kilku turach gry.
  • Ze względu na losowy charakter tasowania talii i dobierania siedmiu kart, powinieneś wykonać ten krok wiele razy, aby uzyskać optymalne wyniki.
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 11
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 11

Krok 3. Dostosuj swoją talię na podstawie „losowań testowych”

Jeśli stwierdzisz, że po kilku „dobieraniach testowych” brakuje Ci odpowiednich kart „Ląd” do zagrania „Zaklęć” na ręce (lub prawidłowych kolorów many), możesz chcieć ponownie sprawdzić liczbę „Lądów”. karty w twojej talii (lub powiązane z nimi kolory). Innymi problemami, które mogą się pojawić, może być brak odpowiedniej liczby kart „Stworzenia” lub niemożność zagrania jakichkolwiek „Zaklęć” do czwartej tury lub później hipotetycznej gry, którą ustaliłeś podczas „dobierania testowego”

Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 12
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 12

Krok 4. Opracuj dodatkowe karty, które mogą być cennym dodatkiem do twojej talii

  • Teraz, kiedy już zbudowałeś swoją talię i skompilowałeś informacje na temat sposobu, w jaki będzie ona grać w rzeczywistej grze, powinieneś sprawdzić, jakie inne karty, których nie masz w swojej kolekcji, wspierałyby twoją „koncepcję talii” i pomagały sfinalizuj swoją talię, a następnie rozważ zdobycie tych kart.
  • W większości formatów gry możesz mieć maksymalnie cztery karty o tej samej nazwie w swojej talii (nazwa karty to tekst wydrukowany na górze karty. Ta zasada nie obejmuje „Podstawowych lądów”). Jeśli okaże się, że masz mniej niż cztery kopie karty, która jest kluczowa dla twojej „koncepcji talii”, możesz chcieć zdobyć i dodać pozostałe brakujące kopie tej karty, aby główne cechy twojej talii działały bardziej spójnie (zachowując zwróć uwagę na „krzywą many” opisaną wcześniej).
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 13
Stwórz magię_ Talia zgromadzeń Krok 13

Krok 5. Wybierz 15 dodatkowych kart, aby utworzyć „przystawkę”

W większości turniejów w formacie „Standard” i „Modern” gracz może mieć przy sobie 15 kart, których nie ma w talii (poza grą). Te 15 kart tworzy „dodatkową planszę” gracza. Przed każdym meczem gracz może zastąpić dowolną liczbę kart w swojej talii kartami ze swojej „tablicy dodatkowej”. Ten 15-kartowy dodatek może być wykorzystany do dodania określonych narzędzi lub wprowadzenia innych niezbędnych zmian w talii gracza pomiędzy meczami. Zobacz, jak zbudować kredens

Wideo - Korzystając z tej usługi, niektóre informacje mogą być udostępniane YouTube

Porady

  • Posłuchaj innych graczy. Możesz uzyskać wiele porad dotyczących tego, co powinieneś, a czego nie powinieneś robić.
  • Motywy są dobre. Elfy dobrze współpracują z innymi elfami. Gobliny dobrze współpracują z goblinami. Posiadanie tylko jednej karty infekcji w talii byłoby bezcelowe. Dobra talia powinna mieć płynność, która pochodzi z kart pracujących w harmonijnych kombinacjach.
  • Zabij ich pospolitymi. To, że karta ma czarny symbol zamiast złotego, nie oznacza, że mniej pasuje do talii. Pamiętaj: kiedy bronisz tokenów Starszego i, 10-centowy „Vines of the Vastwood” pokonuje „Maelstrom Pulse” o wartości 7,50 USD
  • Ewoluować. Żadna talia nigdy nie jest kompletna, zawsze można coś ulepszyć, zwłaszcza, że zawsze będą nowe karty. Buduj, testuj, dostosowuj, testuj, aż będziesz zadowolony.
  • Kredens. Znajomość swojej słabości i posiadanie kredensu, aby sobie z nią poradzić, gdy się pojawi, to najlepsza obrona.
  • Używaj par, chociaż karty takie jak „Róg Grabieżcy Maula” są dobre, można je znacznie łatwiej zarządzać, gdy są sparowane, na przykład, jeśli masz „Adwokata Bestii”, Twój róg Maula NIE MUSI atakować KAŻDEJ tury.
  • Zdobądź karty, które chcesz. Nigdy nie kupuj czegoś, co jest substytutem. Substytut nie zadziała tak dobrze, a jeden punkt życia może oznaczać życie lub śmierć.
  • Wędrowcy są pomocni, ale używaj ich oszczędnie. Możesz mieć tylko jeden z tego samego podtypu w tym samym czasie.
  • Wybieraj artefakty, które rekompensują słabe punkty stworów i talii. Rzeczy, w których należy szukać pomocy przy obronie, źródłach many, wzmacnianiu stworów i zdobywaniu życia.
  • Dodaj błyskawice, zaklęcia i zaklęcia, które pasują do twojego koloru i stylu talii. Jedna 2/2 z gigantycznym wzrostem pokonuje ścianę 4/5 lub 0/3.
  • Kup single. Płacąc 3 dolary za te mityczne rzadkie bity, płacąc 4 dolary i zdobywając piętnaście kart, których nie potrzebujesz/nie chcesz.
  • Użyj minimalnej liczby kart w swojej talii. Doprowadzi to do mniejszej liczby mulliganów, a górna część talii będzie dla ciebie o wiele milsza.
  • Handel. Handel z graczami, którzy czegoś chcą, jest najlepszym rozwiązaniem na zdobycie drogiej karty, której chcą.

    Transakcje jeden za jednego rzadko kiedy są uczciwe. Nie bój się poprosić drugą osobę o kolejną kartę lub dwunastkę o słodzik

Zalecana: