Hand and Foot to fajna gra do zabawy przy ognisku, która gra jak połączenie Solitaire i Jack Change It. Jednak z każdym weteranem Hand and Foot pojawiają się drobne zmiany w zasadach, więc nie bój się zmieniać ani eksperymentować z poniższymi zasadami, jeśli będą one uwzględniać innego gracza.
Kroki
Część 1 z 3: Rozdawanie kart
Krok 1. Zbierz pełną talię 52 kart dla każdego gracza
Całkowita liczba kart używanych w typowej grze Ręką i Stopą może przekroczyć 150. Ogólną zasadą jest posiadanie tylu talii, ilu jest graczy w grze. Gdy masz już wszystkie talie, ułóż je w stos na środku stołu. Ten centralny stos kart jest teraz nazywany „stosem”.
Hand and Foot działa najlepiej przy 2-6 graczach. Wszystko powyżej 6 graczy może stać się nieporęczne
Krok 2. Potasuj stos
Oddziel stos kart na środku stołu i rozdaj stos każdemu graczowi. Każdy gracz powinien jak najdokładniej potasować ten stos. Gdy każdy gracz potasuje swój stos, odłóż karty z powrotem na stos w losowej kolejności.
Wykonaj przetasowanie karabinu na stosie, jeśli gracz wie, jak to zrobić lub nauczy się tego
Krok 3. Weź grupę kart z talii, celując w 22
Każdy gracz po kolei powinien wziąć stos kart z centralnego stosu, dążąc do uzyskania w sumie 22 kart. Jeśli uda im się zebrać dokładnie 22 karty, natychmiast otrzymują 300 punktów.
Jeśli gracz nie dostał 22 kart, dodaj lub odrzuć tyle kart z wybranego stosu do środkowego stosu, aż osiągniesz 22
Krok 4. Rozdaj talie rąk i stóp, po 11 kart w każdej
Mając stos 22 kart, które każdy gracz ma teraz, powinni rozłożyć je zakryte na 2 stosy po 11 kart. Wciąż zakryty, gracz powinien następnie przypisać jedną z talii jako talię „Ręki”, a drugą talię „Stóp”.
Po zdobyciu talii Ręki i Stopy możesz rozpocząć grę
Część 2 z 3: Zrozumienie Melds
Krok 1. Zrozum, że celem gry jest pozbycie się twoich kart
Teraz, gdy masz już talie Ręki i Stopy (każda z 11 kartami), weź swoją talię Rąk i przejrzyj karty. Twoim celem jest pozbycie się talii dłoni, a następnie talii stóp, używając techniki zwanej „Sklejanie”.
Krok 2. Poznaj wartości kart
Każda karta w ręce i stopie ma inną wartość punktową.
- Następujące karty to „Dzikie karty”. Jokery są warte 50 punktów. Asy i dwójki są warte 20 punktów.
- Pozostałe karty to „karty naturalne”. Od ósemek do króli są warte 10 punktów. 4 do 7 są warte 5 punktów. Czarna 3 jest warta -5 punktów. Czerwona 3 jest warta -300 punktów.
Krok 3. Przejrzyj swoją talię rąk w poszukiwaniu „czystych” meldunków
Meld to grupa kart licząca od 3 do 7 kart. „Czysty układ” to układ składający się wyłącznie z naturalnych kart, niezależnie od koloru, o ile osiąga próg minimalnej liczby punktów (jest to wyjaśnione w dalszej części). Jeśli masz na ręce od 3 do 7 naturalnych kart i możesz osiągnąć minimalny próg punktów, możesz zagrać „czysty układ”.
- Na koniec gry naturalne układy są warte więcej punktów.
- Ukończone naturalne połączenie tworzą „Czerwone stosy”.
- Czysta kombinacja jest legalna tylko wtedy, gdy osiągnie minimalny próg punktów. Każda runda w grze Ręką i Stopą ma rosnący próg punktowy do spełnienia. Czyste układy są łatwiejsze do rozegrania na początku gry Hand and Foot.
Krok 4. Przeszukaj swoją talię rąk w poszukiwaniu 'brudnych' meldunków
Brudny układ to grupa od 3 do 7 kart, która zawiera zarówno naturalne, jak i dzikie karty i spełnia minimalny próg punktowy dla rundy. Nie ma znaczenia, w jakim kolorze znajdują się karty. Na przykład, jeśli masz na ręce 2 naturalne karty i 1 dziką kartę, możesz skonstruować 3-kartowy meldunek brudny.
- Na koniec gry brudne układy są warte mniej punktów niż czyste układy.
- Ukończony brudny meldunek tworzy „Czarne stosy”.
- Ponieważ brudne układy są łatwiejsze do rozegrania, zazwyczaj dobrze jest zachować te zagrania na później.
Krok 5. Poznaj minimalne progi punktowe za grę
Aby zagrać meldunek w rundzie rozdań i stóp, karty składające się na meldunek muszą przekraczać określoną wartość punktową. Tradycyjna gra Ręką i Stopą składa się z 4 rund.
- W pierwszej rundzie wartość punktowa musi przekraczać 50.
- W drugiej rundzie wartość punktowa musi przekraczać 90.
- W trzeciej rundzie wartość punktowa musi przekraczać 120.
- W rundzie 4 wartość punktowa musi przekraczać 150.
Część 3 z 3: Granie w grę
Krok 1. Dobierz i odrzuć karty na początku tury
Grę rozpoczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Za pomocą swojej talii rąk muszą dobrać 2 karty ze stosu i dodać je do swojej talii rąk. Następnie odrzuca 1 kartę z talii na stos kart odrzuconych.
Pamiętaj, że celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Staraj się konstruować układ w każdej turze, aby twoja ręka się kurczyła w miarę trwania rundy
Krok 2. Zacznij konstruować układy na punkty z ręki
Przejrzyj swoją rękę w poszukiwaniu czystych lub brudnych meldunków, używając w sumie od 3 do 7 kart. Pamiętaj, że w pierwszej rundzie łączna wartość punktowa meldunku musi przekraczać 50 punktów. Połóż swoją meldunek odkrytą na stole, aby ją zagrać.
- Jeśli to możliwe, możesz użyć wielu meldunków w jednej turze, aby osiągnąć minimalny próg punktów. Trzymaj układy na stole, ponieważ będziesz musiał później przypisać im wartości punktowe.
- Po wykonaniu gry rozpoczyna się gracz po lewej stronie.
Krok 3. Przejdź do podestu na nogę, pozbywając się podestu ręcznego
W miarę trwania rundy spróbuj pozbyć się wszystkich kart z talii, używając kombinacji układów i odrzuconych kart. Gdy pozbędziesz się talii do rąk, możesz podnieść swój talerz na nogę.
Krok 4. Zakończ rundę, jeśli masz przewagę, konstruując układy i odrzucając
Generalnie, jeśli możesz zakończyć rundę najszybciej, powinieneś to zrobić. Mając w ręku talię Stóp, kontynuuj używanie układów i odrzuconych kart, aby dotrzeć do końca rundy. Runda kończy się, gdy pojedynczy gracz nie ma już kart.
Krok 5. Podsumuj wyniki na koniec rundy
Gdy jeden gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart, runda się kończy. Umieść czerwony znacznik na czystych układach, a czarny znacznik na brudnych układach (czerwone i czarne żetony do pokera, kawałki papieru, karty lub wszystko, co jest czerwone lub czarne, może zostać użyte jako żetony). Teraz zacznij podliczać wynik układów i kart zagranych w układach.
- Każdy czerwony stos jest wart 500 punktów. Każdy czarny stos jest wart 300 punktów.
- Podsumuj również wartości poszczególnych kart, które skonstruowały układy.
- Po zdobyciu całkowitego wyniku trzymaj go z boku i przejdź do rundy 2.
- Odłóż wszystkie karty z powrotem do środkowego stosu i przetasuj.
Krok 6. Rozegraj jeszcze 3 rundy i podlicz swój wynik
Gra przebiega podobnie, runda do rundy, jedyną różnicą jest minimalny próg punktowy wymagany do rozegrania meldunku w każdej rundzie. Po ukończeniu 4 pełnych rund podlicz łączny wynik każdej rundy. Ten, kto ma najwyższy ogólny wynik, wygrywa grę.