Sovngarde to świat życia pozagrobowego w Skyrim. Uważa się, że kiedy Nordowie (rasa w grze) umierają, ich dusze trafiają do Sovngardu wraz ze swoimi przodkami, gdzie pozostają na wieczność. W fabule gry Smocze Dziecię (główny bohater) ostatecznie będzie musiał udać się do Sovngardu, aby walczyć z wielkim smokiem Alduinem.
Kroki
Krok 1. Uwolnij Odahviing
Po ukończeniu zadania „Upadli” smok o imieniu Odahviing, prawa ręka Alduina, powinien teraz zostać uwięziony w Smoczej Przystani w Białej Grani. Aby uwolnić smoka, po prostu porozmawiaj ze strażnikiem znajdującym się na drugim poziomie, gdzie przetrzymywany jest Odahviing, a ten pociągnie łańcuch, uwalniając smoka.
Zauważ, że ten krok rozpocznie również zadanie o nazwie „Gniazdo Pożeracza Światów”
Krok 2. Jedź na Odahviing
Po uwolnieniu Odahviing zaproponuje, że zabierze cię do Sovngarde. Przyjmij jego ofertę, a będziesz mógł wspiąć się na jego plecy. Następnie zabierze powietrze i wyleci ze Dragonsreach.
Krok 3. Wejdź do świątyni Skuldafn
Odahviing wyląduje gdzieś na południowy wschód od mapy Skyrim wokół Gór Jerall. Powie ci wtedy, że dotarłeś do Skuldafn (twierdzy Alduina) i nie może cię już zabrać poza ten punkt. Po wyjściu z Odahviing zacznij iść przez duże kamienne łuki do świątyni Skuldafn.
Krok 4. Rozwiąż pierwszy pokój zagadek
Po wejściu do świątyni znajdziesz się w pokoju z dwoma drzwiami zamka po lewej i prawej stronie oraz trzema filarami z trzema rzeźbami zwierząt po każdej stronie - mianowicie wężem, ptakiem i wielorybem.
Aby rozwiązać tę zagadkę, po prostu obróć środkowy filar tak, aby jego wężowa strona była skierowana w stronę drzwi po lewej stronie pokoju. Obróć pozostałe dwa filary tak, aby strona z ptakami również była skierowana w tę samą lewą stronę. Następnie pociągnij za dźwignię na środku pomieszczenia, a drzwi po lewej powinny się otworzyć, prowadząc do reszty świątyni
Krok 5. Rozwiąż drugi pokój zagadek
Po rozwiązaniu pierwszej zagadki znajdziesz się ponownie w kolejnym pokoju z zagadkami. Tym razem po drugiej stronie znajduje się drewniana rampa, którą możesz obniżyć, obracając trzy filary (jeden przed drzwiami i dwa na wyższym poziomie z każdej strony) wewnątrz pomieszczenia.
- Aby rozwiązać tę zagadkę, po prostu obróć filar przed drzwiami tak, aby jego bok z wężem był skierowany na zewnątrz. Zamień drugi filar na drugim poziomie w prawo w ptaka, a trzeci filar na drugim poziomie zamień w wieloryba. Pociągnij za dźwignię, którą widzisz na środku pomieszczenia, a drewniana rampa powinna opaść, pozwalając ci przejść.
- Możesz też po prostu przeskoczyć lukę na drugą stronę pokoju, aby pominąć rozwiązywanie tej zagadki.
Krok 6. Zabij smoczego kapłana
Na końcu świątyni Skuldafn znajdziesz smoczego kapłana Nahkriina strzegącego ołtarza. Zaatakuj kapłana dowolną bronią lub zaklęciem, które posiada twoja postać i zabij go. Po zabiciu Nahkriina, splądruj jego ciało, aby zdobyć kostur smoczego kapłana.
Najlepszym sposobem na zabicie Nahkriina jest użycie filaru w okolicy jako osłony. Wyposażony w łuk i strzały, po prostu strzelaj strzałami w Nahkriin i chowaj się za filarem po każdym strzale. Kapłan zaatakuje twoją postać tylko wtedy, gdy jest poza osłoną. Strzelaj i chowaj się na przemian, dopóki Nahkriin nie zostanie zabity
Krok 7. Wejdź do Sovngardu
Otwórz swój ekwipunek i wyposaż się w kostur smoczego kapłana. Podejdź do ołtarza i stojąc w tym miejscu użyj laski, aby aktywować portal prowadzący do świata zaświatów. Gdy portal zostanie otwarty, przeskocz przez niego, a znajdziesz się na ziemi Sovngarde.