Remik to gra karciana, w którą można grać w dwie lub więcej osób.
Kroki
Metoda 1 z 3: Konfiguracja
Krok 1. Potasuj karty
Krok 2. Rozdaj każdemu graczowi siedem kart
Karty należy rozdawać zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Krok 3. Umieść pozostałe karty tylną stroną do góry
Nazywa się to stosem.
Krok 4. Odwróć wierzchnią kartę stosu i umieść ją odkrytą stroną do góry obok stosu
Nazywa się to stosem kart odrzuconych. Powinieneś być w stanie zobaczyć, jakie karty znajdują się na stosie kart odrzuconych.
Metoda 2 z 3: Granie w rzeczywistą grę
Krok 1. Gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara do rozdającego patrzy na swoje karty i może wziąć kartę ze stosu lub może wziąć jedną lub więcej kart ze stosu kart odrzuconych
Krok 2. Spójrz na karty i spróbuj znaleźć sekwencję 3 lub więcej kart w jednym kolorze (np.:
5, 6, 7 kier lub trzy karty jednego rodzaju (np. trzy dwójki lub trzy króle).
Gracz może odłożyć te karty, jeśli ma zestaw
Krok 3. Aby zakończyć swoją turę, musisz odrzucić kartę na stos kart odrzuconych
Bez względu na to, czy wykorzystasz swoją turę, aby coś odłożyć, czy nie, aby zakończyć swoją turę, odłóż jedną kartę na stos kart odrzuconych, która nie jest dla ciebie przydatna. Możesz patrzeć w przyszłość i próbować wymyślić sekwencję, którą chcesz utworzyć za pomocą swoich kart lub zestawu podobnych kart.
Gracz następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara ma teraz turę
Krok 4. Ten gracz ma teraz swoją kolej na podniesienie
Może wziąć wierzchnią kartę ze stosu, górną kartę ze stosu kart odrzuconych lub wziąć więcej niż jedną kartę ze stosu kart odrzuconych. Jeśli gracz zdecyduje się wziąć więcej niż jedną kartę ze stosu kart odrzuconych, musi być w stanie zagrać dolną kartę, najdalej w dół z zebranych kart. Jeśli nie jest to możliwe, gracz nie może wziąć tych kart.
Krok 5. Połóż karty
Ten gracz musi teraz coś położyć; zestaw trzech w kolejności, jak karty, lub deklarują, że zakończyły swoją turę i oddają jedną ze swoich kart na stos kart odrzuconych.
Krok 6. Kontynuuj ten schemat dla wszystkich graczy
Podnieś, aby spróbować położyć karty i mieć jedną, aby powiedzieć, że ich kolej się skończyła.
Metoda 3 z 3: Wyznacz zwycięzcę
Krok 1. Zwycięzca musi odebrać kartę na początku swojej tury, tak jak wszyscy inni
Krok 2. Gracz musi opróżnić rękę do końca swojej tury
Nie obejmuje to karty, którą muszą powiedzieć, że ich tura się zakończyła, ponieważ wszyscy gracze muszą zakończyć upuszczając kartę na stos upuszczania. Upuszczona karta może grać, ale to jest OK, gracz nie musi jej grać.
Krok 3. Oblicz wyniki wszystkich graczy
Karty na stole w zestawie są dodawane do wyniku, a karty z ręki są odejmowane. Karty liczbowe od 2 do 9 są warte 5 punktów, dziesiątki, walety, damy i króle to 10 punktów, a asy i jokery to 15 punktów.
Krok 4. Gracze mogą albo zakończyć grę po tej rundzie i oprzeć zwycięzcę na wyniku tej rundy, albo zapisać swój wynik na papierze i grać, aż ktoś osiągnie 300 lub 500 punktów
#* Może się to wydawać, że zajmie to trochę czasu, ale zaskakujące jest to, jak szybko może się to odbywać.
Porady
-
Dodanie do innych zestawów:
Gracz może zagrywać karty, które podnosi lub ma na ręce, jeśli dodaje karty innych graczy. Gracze mogą to zrobić dopiero po odłożeniu zestawu własnych trzech. To powinno być umieszczone przed nimi, gdzie umieszczają wszystkie swoje zestawy, aby mogli zdobyć punkty z tej karty na koniec gry
-
Dzwonienie do remika:
Gracz może zadzwonić do „Remika”. oznaczałoby to, że karta właśnie umieszczona na stosie zrzutu może zagrać. Ten gracz może grać sam i otrzymuje punkty na koniec gry