Ta wikiHow uczy, jak stworzyć podstawową grę wyścigową za pomocą darmowego programu Scratch firmy MIT. Głównym celem tej gry wyścigowej jest ukończenie toru w jak najkrótszym czasie bez awarii.
Kroki
Część 1 z 4: Konfigurowanie trasy
Krok 1. Otwórz Scratch
Przejdź do https://scratch.mit.edu/ w przeglądarce internetowej swojego komputera.
Scratch to darmowe źródło programowania dla początkujących
Krok 2. Kliknij Utwórz
To zakładka u góry strony. Spowoduje to otwarcie interfejsu Scratch.
Krok 3. Zamknij pasek boczny „Wszystkie wskazówki”
Kliknij x na liście porad po prawej stronie. Chociaż nie jest to całkowicie konieczne, ułatwi to pracę w interfejsie Scratcha.
Krok 4. Wprowadź tytuł
W polu tekstowym z napisem „Bez tytułu”, które znajduje się w lewym górnym rogu strony, wprowadź tytuł gry (np. „Moja gra wyścigowa”).
Być może najpierw trzeba będzie włączyć Adobe Flash, klikając przycisk Pozwolić monit lub logo.
Krok 5. Usuń duszka w kształcie kota
Kliknij prawym przyciskiem myszy kota w oknie „Duszki” w lewym dolnym rogu strony, a następnie kliknij kasować w wynikowym menu rozwijanym.
Na komputerze Mac możesz przytrzymać klawisz Control podczas klikania duszka, aby wyświetlić menu rozwijane
Krok 6. Kliknij kartę Tła
Znajduje się na górze strony Scratch.
Krok 7. Wypełnij tło
Zanim będziesz mógł narysować swoją ścieżkę, musisz utworzyć tło, na którym znajduje się ścieżka:
- Kliknij ikonę wiadra z farbą, która znajduje się poniżej T Ikona.
- Wybierz kolor tła toru (np. zielony dla trawy) u dołu strony.
- Kliknij tło po prawej stronie strony.
Krok 8. Narysuj swój ślad
Możesz ustawić swój tor tak jednolity lub nieregularny, jak chcesz:
- Kliknij ikonę pędzla u góry listy narzędzi.
- Wybierz kolor toru (np. czarny) u dołu strony.
- Zwiększ szerokość pędzla, przeciągając suwak w prawo na dole strony.
- Narysuj tor w cyklicznym (niekoniecznie kołowym) kształcie.
Krok 9. Dodaj linię mety/startu
Wybierz kolor inny niż kolor tła i toru, a następnie zmniejsz szerokość pędzla i narysuj linię w poprzek miejsca, w którym chcesz zakończyć wyścig.
- Jest to również punkt, przed którym Twój samochód rozpocznie wyścig.
- Możesz użyć narzędzia linii prostej, które przypomina odwrotny ukośnik () pod ikoną pędzla.
Część 2 z 4: Tworzenie zawodnika
Krok 1. Kliknij ikonę „Pomaluj nowego duszka”
Jest to linia w kształcie pędzla w prawym górnym rogu panelu „Sprites”, który znajduje się w lewym dolnym rogu strony.
Krok 2. Powiększ
Kliknij ikonę „Powiększ”, która przypomina ikonę lupy z symbolem + w nim co najmniej cztery razy. Powinieneś zobaczyć duży + ikona pośrodku prawego panelu powiększy się.
Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, być może będziesz musiał najpierw zamknąć pasek boczny „Wskazówki” po prawej stronie strony, klikając przycisk x w lewym rogu paska bocznego.
Krok 3. Narysuj swojego zawodnika
Za pomocą pędzla narysuj swojego zawodnika, jak chcesz.
- Jeśli tworzysz samochód, możesz użyć narzędzia Prostokąt (ikona w kształcie prostokąta), aby narysować karoserię, a następnie dodać koła samochodu za pomocą narzędzia Okrąg.
- ten + ikona w okienku reprezentuje środek Twojego zawodnika.
Krok 4. Narysuj rozbitego zawodnika
Kliknij ikonę „Pomaluj nowy kostium” w kształcie pędzla pod nagłówkiem „Nowy kostium”, a następnie narysuj uszkodzoną (lub inną) wersję swojego zawodnika. Jest to wersja, która wyświetli się, gdy zawodnik dotknie trawy lub innych przeszkód, które zdefiniujesz później.
Na przykład, jeśli twój obecny zawodnik ma szczęśliwą twarz, możesz zmienić „rozbity” kostium na smutną twarz
Krok 5. Wybierz swojego pierwszego zawodnika
Po lewej stronie okienka, w którym rysowałeś zawodników, kliknij pierwszego narysowanego.
Krok 6. Przeciągnij swojego zawodnika na pozycję startową przed linią mety
Zrobisz to w lewym panelu. Dzięki temu zapewnisz, że twój zawodnik znajdzie się we właściwej pozycji startowej, kiedy będziesz tworzyć swój skrypt.
Zawodnik zatrzyma się, gdy dotknie linii mety, więc upewnij się, że zawodnik jest z przodu
Część 3 z 4: Tworzenie pozycji wyjściowej
Krok 1. Kliknij kartę Skrypty
Znajdziesz to na górze strony Scratch.
Krok 2. Kliknij Zdarzenia
To opcja tuż poniżej Skrypty patka. Spowoduje to wyświetlenie listy nawiasów kodu opartych na zdarzeniach.
Krok 3. Dodaj zdarzenie „Kiedy flaga kliknięto” do panelu
Kliknij i przeciągnij ikonę „po kliknięciu [zielona flaga]” na prawy panel, a następnie zwolnij ją tam.
Krok 4. Kliknij Ruch
Ten niebieski link znajduje się w Skrypty Sekcja.
Krok 5. Dodaj lokalizację startową swojego zawodnika
To określi, gdzie twój kierowca rozpocznie nową grę:
- Umieść kursor myszy nad zawodnikiem.
- Sprawdź współrzędne x i y swojego zawodnika tuż nad prawą górną częścią okna „Sprite”.
- Przeciągnij zdarzenie „przejdź do x: 16 y: 120”, aby zmieściło się pod zdarzeniem „gdy flaga kliknięta”.
- Kliknij dwukrotnie pole tekstowe „16”, a następnie wpisz wartość x.
- Naciśnij klawisz Tab ↹, a następnie wpisz wartość y.
- Naciśnij ↵ Enter.
Krok 6. Zmień pozycję początkową
Przeciągnij zdarzenie „punkt w kierunku 90” z menu „Ruch”, aby zmieściło się pod polem „przejdź do x y”. Zapewni to, że Twój samochód będzie zwrócony we właściwym kierunku po kliknięciu flagi.
Krok 7. Wskaż, którego kostiumu użyć
Kliknij Wygląda, a następnie przeciągnij „zmień kostium na kostium2”, aby zmieścić się poniżej pozycji początkowej, kliknij pole „kostium2” i wybierz kostium1. Spowoduje to, że po zresetowaniu gry twój zawodnik powróci do swojego nieuszkodzonego kostiumu.
Część 4 z 4: Tworzenie zasad ruchu
Krok 1. Dodaj skrypt ruchu
Oto skrypt, którego Twój zawodnik użyje, aby ruszyć do przodu:
- Kliknij Wydarzenia.
- Przeciągnij zdarzenie „Kiedy flaga została kliknięta” na panel, niezależnie od pierwszego skryptu „Kiedy flaga została kliknięta”.
- Kliknij Kontrola.
- Przeciągnij zdarzenie „na zawsze”, aby zmieściło się pod skryptem „po kliknięciu flagi”.
- Kliknij Ruch, a następnie przeciągnij opcję „przenieś 10 kroków”, aby zmieścić się w gnieździe „na zawsze”.
- Zmień zmienną „przenieś 10 kroków” z „10” na „2”, a następnie naciśnij ↵ Enter.
Krok 2. Utwórz kontrolki
Użyjesz następującego skryptu, aby przypisać kierownicę skrętu do swojego zawodnika:
- Kliknij Wydarzenia, a następnie dwukrotnie przeciągnij zdarzenie „po naciśnięciu klawisza spacji” na okienko. Powinieneś mieć dwa oddzielne zdarzenia „po naciśnięciu klawisza spacji”.
- Kliknij pole tekstowe „spacja” na jednym zdarzeniu „po naciśnięciu klawisza spacji”, a następnie kliknij strzałka w lewo w rozwijanym menu.
- Kliknij inne pole „spacja” zdarzenia „po naciśnięciu klawisza spacji”, a następnie kliknij prawa strzałka w rozwijanym menu.
Krok 3. Dodaj ruchy do kontrolek
W ten sposób użyjesz klawiszy strzałek, aby skręcić kierowcą:
- Kliknij Ruch.
- Przeciągnij zdarzenie „obróć [strzałka w prawo] o 15 stopni”, aby zmieścić się pod kontrolką „strzałka w prawo”.
- Przeciągnij zdarzenie „skręć [strzałka w lewo] o 15 stopni”, aby zmieścić się pod kontrolką „strzałka w lewo”.
Krok 4. Utwórz regułę poza granicami
Zastosowanie tej zasady zapewni, że jeśli Twój zawodnik dotknie koloru tła (nie toru), „ulegnie on awarii”:
- Kliknij Kontrola, a następnie przeciągnij opcję „jeśli to” na puste miejsce.
- Kliknij Wyczuwanie, a następnie przeciągnij opcję „dotykający kolor” w puste miejsce opcji „if then” (między „if” a „then”).
- Kliknij bieżący kolor obok „dotykającego koloru”, a następnie kliknij raz tło toru wyścigowego.
- Kliknij Wygląda, a następnie przeciągnij „zmień kostium na”, aby zmieścić się w luce „jeśli to”.
- Przeciągnij cały zespół „jeśli to”, aby zmieścić się w przerwie „na zawsze” poniżej reguły „przesuń 2 kroki”.
- Kliknij Kontrola, a następnie przeciągnij opcję „zatrzymaj wszystko”, aby zmieścić się poniżej opcji „Przełącz kostium na”.
- Kliknij „wszystkie”, a następnie kliknij ten skrypt w wyświetlonym menu rozwijanym.
Krok 5. Wykonaj reakcję mety
Poniższy skrypt utworzy wiadomość o zwycięstwie, gdy zawodnik przekroczy linię mety:
- Kliknij Kontrola, a następnie przeciągnij opcję „jeśli to” na puste miejsce.
- Kliknij Wyczuwanie, a następnie przeciągnij opcję „dotykający kolor” w puste miejsce opcji „if then” (między „if” a „then”).
- Kliknij bieżący kolor obok „dotyka koloru”, a następnie kliknij linię mety.
- Kliknij Wygląda, a następnie przeciągnij opcję „przywitaj się przez 2 sekundy”, aby zmieścić się w luce „jeśli to”.
- Zmień „cześć”, aby powiedzieć „Wygrałeś!”, a następnie zmień „2” na dowolną ilość czasu, którą chcesz wykorzystać, i naciśnij ↵ Enter.
- Przeciągnij cały zespół „if then” do wspornika „forever” poniżej drugiego wspornika „if”.
Krok 6. Przetestuj swoją grę
Pomniejsz, klikając - w prawym dolnym rogu obszaru tła, kliknij zieloną flagę nad lewym panelem, a następnie użyj klawiszy strzałek, aby poruszać się po torze. Powinieneś być w stanie dotrzeć do mety bez wypadku.
Jeśli stwierdzisz, że ścieżka jest zbyt wąska lub nieregularna, aby ją ukończyć, możesz ją dostosować, klikając ikonę ścieżki w lewym dolnym rogu strony, klikając ikonę Tła i narysuj obszary, które wymagają naprawy, za pomocą podstawowego koloru toru.
Porady
- Możesz zapisać projekt Scratch na swoim komputerze ze strony „Utwórz” Scratch, klikając Plik, kliknięcie Pobierz na twój komputer, wybierając lokalizację zapisu i klikając Zapisać. Następnie możesz ponownie otworzyć projekt później, klikając Plik, kliknięcie Prześlij ze swojego komputerai wybierz plik Scratch.
- Jeśli chcesz cofnąć czynność, naciśnij Ctrl+Z (Windows) lub ⌘ Command+Z (Mac).
- Znacznie łatwiej będzie rozwiązywać problemy i edytować kod, jeśli utrzymasz różne segmenty uporządkowane, a nie losowo rozmieszczone w panelu.
- Możesz dodać przeszkody do swojego toru, dodając je w innym kolorze niż twój tor, a następnie stosując skrypt poza torem, aby je zastosować. Dla uproszczenia możesz użyć do tego koloru tła ścieżki.