Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)
Jak zrobić grę Flash: 4 kroki (ze zdjęciami)
Anonim

Flash to popularny format przeglądarkowych gier wideo, które można znaleźć w witrynach takich jak Newgrounds i Kongregate. Podczas gdy format Flash powoli staje się coraz mniej wykorzystywany w obliczu rosnących aplikacji mobilnych, wciąż powstaje z niego wiele wysokiej jakości gier. Flash używa ActionScript, łatwego do nauczenia się języka, który zapewnia kontrolę nad obiektami na ekranie. Ten artykuł w wikiHow nauczy Cię, jak stworzyć podstawową grę we Flashu.

Kroki

Część 1 z 3: Rozpoczęcie procesu

381698 1
381698 1

Krok 1. Zaprojektuj swoją grę

Zanim zaczniesz kodować, warto mieć ogólne pojęcie o tym, co chcesz zrobić w swojej grze. Flash najlepiej nadaje się do prostych gier, więc skup się na stworzeniu gry, która ma tylko kilka mechanik, o które gracz może się martwić. Postaraj się mieć na uwadze podstawowy gatunek i jakąś mechanikę, zanim zaczniesz prototypować. Zobacz ten przewodnik, aby uzyskać więcej informacji na temat faz planowania tworzenia gier wideo. Popularne gry Flash to:

  • Niekończący się biegacze: Te gry automatycznie poruszają postacią, a gracz jest odpowiedzialny za przeskakiwanie przez przeszkody lub inną interakcję z grą. Gracz zazwyczaj ma tylko jedną lub dwie opcje, jeśli chodzi o sterowanie.
  • Brawlers: Są to zazwyczaj przewijanie w bok i zadanie gracza do pokonania wrogów, aby zrobić postęp. Postać gracza często ma kilka ruchów, które może wykonać, aby pokonać wrogów.
  • Łamigłówki: Te gry wymagają od gracza rozwiązania zagadek, aby przejść każdy poziom. Mogą się one wahać od stylu Match-3, takiego jak Bejeweled, po bardziej złożone łamigłówki, które zwykle można znaleźć w grach przygodowych.
  • Gry RPG: Te gry skupiają się na rozwoju postaci i postępach, a gracz porusza się po wielu środowiskach z różnymi rodzajami wrogów. Mechanika walki różni się bardzo od RPG do RPG, ale wiele z nich jest turowych. Gry RPG mogą być znacznie trudniejsze do napisania niż zwykła gra akcji.
381698 2
381698 2

Krok 2. Dowiedz się, w czym wyróżnia się Flash

Flash najlepiej nadaje się do gier 2D. Możliwe jest tworzenie gier 3D we Flashu, ale jest to bardzo zaawansowane i wymaga znacznej znajomości języka. Prawie każda udana gra Flash była 2D.

Gry Flash najlepiej nadają się również do szybkich sesji. Dzieje się tak, ponieważ większość graczy w gry Flash gra, gdy mają trochę wolnego czasu, na przykład w przerwach, co oznacza, że sesje gry trwają zwykle 15 minut lub krócej

381698 3
381698 3

Krok 3. Zapoznaj się z językiem ActionScript3 (AS3)

Gry Flash są zaprogramowane w AS3 i musisz mieć podstawową wiedzę o tym, jak to działa, aby pomyślnie stworzyć grę. Możesz stworzyć prostą grę z podstawową wiedzą na temat kodowania w AS3.

W Amazon i innych sklepach dostępnych jest kilka książek o języku ActionScript, a także wiele samouczków i przykładów online

381698 4
381698 4

Krok 4. Pobierz Flash Professional

Ten program kosztuje, ale jest najlepszym sposobem na szybkie tworzenie programów Flash. Dostępne są inne opcje, w tym opcje typu open source, ale często brakuje im kompatybilności lub wykonanie tych samych zadań zajmuje więcej czasu.

Flash Professional to jedyny program, którego będziesz potrzebować, aby zacząć tworzyć gry

Część 2 z 3: Pisanie podstawowej gry

381698 5
381698 5

Krok 1. Zrozum podstawowe bloki konstrukcyjne kodu AS3

Kiedy tworzysz podstawową grę, będziesz używać kilku różnych struktur kodu. Istnieją trzy główne części każdego kodu AS3:

  • Zmienne - w ten sposób przechowywane są Twoje dane. Danymi mogą być liczby, słowa (łańcuchy), obiekty i nie tylko. Zmienne są definiowane przez kod var i muszą składać się z jednego słowa.

    var playerHealth:Number = 100; // "zmienna" oznacza, że definiujesz zmienną. // "playerHealth" to nazwa zmiennej. // „Liczba” to typ danych. // "100" to wartość przypisana do zmiennej. // Wszystkie linie ActionScript kończą się ";"

  • Programy obsługi zdarzeń - programy obsługi zdarzeń szukają określonych rzeczy, które mają wystąpić, a następnie informują resztę programu. Jest to niezbędne do wprowadzania i powtarzania kodu przez gracza. Programy obsługi zdarzeń zazwyczaj wywołują funkcje.

    addEventListener(MouseEvent. CLICK, swingSword); // „addEventListener()” definiuje procedurę obsługi zdarzeń. // "MouseEvent" jest kategorią wejścia, której nasłuchujemy. // ". CLICK" to konkretne zdarzenie w kategorii MouseEvent. // "swingSword" to funkcja wywoływana po wystąpieniu zdarzenia.

  • Funkcja - sekcje kodu przypisane do słowa kluczowego, które można później wywołać. Funkcje obsługują większość programowania twojej gry, a złożone gry mogą mieć setki funkcji, podczas gdy prostsze gry mogą mieć tylko kilka. Mogą być w dowolnej kolejności, ponieważ działają tylko na wezwanie.

    funkcja swingSword (e:MouseEvent):void; { //Tu znajduje się Twój kod } // „funkcja” to słowo kluczowe, które pojawia się na początku każdej funkcji. // "swingSword" to nazwa funkcji. // "e:MouseEvent" to dodany parametr pokazujący, że funkcja // jest wywoływana z detektora zdarzeń. // ":void" to wartość zwracana przez funkcję. Jeśli nie zostanie zwrócona // wartość, użyj:void.

381698 6
381698 6

Krok 2. Utwórz obiekt

ActionScript służy do wpływania na obiekty we Flashu. Aby stworzyć grę, będziesz musiał stworzyć obiekty, z którymi gracz będzie wchodzić w interakcję. W zależności od czytanych przewodników obiekty mogą być określane jako duszki, aktorzy lub klipy filmowe. W tej prostej grze utworzysz prostokąt.

  • Otwórz Flash Professional, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Utwórz nowy projekt ActionScript 3.
  • Kliknij narzędzie do rysowania prostokątów w panelu Narzędzia. Ten panel może znajdować się w różnych lokalizacjach w zależności od konfiguracji programu Flash Professional. Narysuj prostokąt w oknie Sceny.
  • Zaznacz prostokąt za pomocą narzędzia Zaznaczanie.
381698 7
381698 7

Krok 3. Przypisz właściwości do obiektu

Po zaznaczeniu nowo utworzonego prostokąta otwórz menu Modyfikuj i wybierz „Konwertuj na symbol”. Możesz także nacisnąć klawisz F8 jako skrót. W oknie „Konwertuj na symbol” nadaj obiektowi łatwo rozpoznawalną nazwę, np. „wróg”.

  • Znajdź okno Właściwości. W górnej części okna po najechaniu na nie pojawi się puste pole tekstowe z etykietą „Nazwa instancji”. Nazwij go tak samo, jak wtedy, gdy przekonwertowałeś go na symbol („wróg”). Tworzy to unikalną nazwę, z którą można wchodzić w interakcję za pomocą kodu AS3.
  • Każda „instancja” to oddzielny obiekt, na który może wpływać kod. Możesz wielokrotnie skopiować już utworzoną instancję, klikając kartę Biblioteka i przeciągając instancję na scenę. Za każdym razem, gdy go dodasz, nazwa zmieni się, aby wskazać, że jest to osobny obiekt ("wróg", "wróg1", "wróg2" itd.).
  • Kiedy odwołujesz się do obiektów w kodzie, wystarczy użyć nazwy instancji, w tym przypadku „wróg”.
381698 8
381698 8

Krok 4. Dowiedz się, jak zmienić właściwości instancji

Po utworzeniu instancji możesz dostosować właściwości za pomocą AS3. Dzięki temu możesz przesuwać obiekt po ekranie, zmieniać jego rozmiar i tak dalej. Możesz dostosować właściwości, wpisując instancję, po której następuje kropka „.”, właściwość i wartość:

  • wróg.x = 150; Wpływa to na pozycję wrogiego obiektu na osi X.
  • wróg.y = 150; Wpływa to na pozycję wrogiego obiektu na osi Y. Oś Y jest obliczana od góry sceny.
  • wróg.rotacja = 45; Obraca wrogi obiekt o 45° zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • wróg.skalaX = 3; Rozciąga szerokość wrogiego obiektu o współczynnik 3. Liczba (-) odwróci obiekt.
  • wróg.skalaY = 0.5; Zgniata obiekt do połowy jego wysokości.
381698 9
381698 9

Krok 5. Sprawdź polecenie trace()

To polecenie zwróci bieżące wartości dla określonych obiektów i jest przydatne do określenia, czy wszystko działa tak, jak powinno. Możesz nie chcieć dołączać polecenia Trace do końcowego kodu, ale jest to przydatne do debugowania.

381698 10
381698 10

Krok 6. Zbuduj podstawową grę, korzystając z powyższych informacji

Teraz, gdy masz podstawową wiedzę na temat podstawowych funkcji, możesz stworzyć grę, w której wróg zmienia rozmiar za każdym razem, gdy na nią klikniesz, dopóki nie wyczerpie się jej zdrowie.

var wrogaHP:Liczba = 100; // ustawia HP (zdrowie) wroga na 100 na początku. var playerAttack:Number = 10; // ustawia siłę ataku graczy po kliknięciu. wroga.addEventListener(MouseEvent. KLIKNIJ, zaatakujWróg); // Dodając tę funkcję bezpośrednio do wrogiego obiektu, // funkcja działa tylko wtedy, gdy sam obiekt jest // kliknięty, w przeciwieństwie do kliknięcia w dowolnym miejscu na ekranie. setEnemyLocation(); // To wywołuje następującą funkcję, aby umieścić wroga // na ekranie. Dzieje się tak, gdy gra się rozpoczyna. funkcja setEnemyLocation ():void { wróg.x = 200; // przenosi wroga do 200 pikseli od lewej strony ekranu. przeciwnik.y = 150; // przesuwa wroga w dół o 150 pikseli od górnej krawędzi ekranu wroga.rotation = 45; // obraca wroga o 45 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara ("wartość x wroga to", wroga.x, "a wartość y wroga to", wróg.y); // Wyświetla aktualną pozycję wroga do debugowania } function attackEnemy (e:MouseEvent):void // Tworzy funkcję ataku, gdy wróg zostanie kliknięty { wrogaHP = wrogaHP - playerAttack; // Odejmuje wartość ataku od wartości HP, // co daje nową wartość HP. wróg.skalaX = wrógHP / 100; // Zmienia szerokość na podstawie nowej wartości HP. // Jest dzielona przez 100, aby zmienić ją na ułamek dziesiętny. wróg.skalaY = wrogi HP / 100; // Zmienia wysokość na podstawie nowego śladu wartości HP("Wróg ma", wrogaHP, "Pozostało HP"); //Podaj ile HP pozostało przeciwnikowi }

381698 11
381698 11

Krok 7. Wypróbuj

Po utworzeniu kodu możesz przetestować swoją nową grę. Kliknij menu Sterowanie i wybierz Testuj film. Twoja gra się rozpocznie i możesz kliknąć wrogi obiekt, aby zmienić jego rozmiar. Twoje dane wyjściowe Trace zostaną wyświetlone w oknie Output.

Część 3 z 3: Nauka zaawansowanych technik

381698 12
381698 12

Krok 1. Dowiedz się, jak działają pakiety

ActionScript jest oparty na Javie i używa bardzo podobnego systemu pakietów. Pakiety umożliwiają przechowywanie zmiennych, stałych, funkcji i innych informacji w oddzielnych plikach, a następnie importowanie tych plików do programu. Są one szczególnie przydatne, jeśli chcesz użyć pakietu opracowanego przez kogoś innego, który ułatwi tworzenie Twojej gry.

Zobacz ten przewodnik, aby uzyskać więcej informacji na temat działania pakietów w Javie

381698 13
381698 13

Krok 2. Zbuduj foldery projektu

Jeśli tworzysz grę z wieloma obrazami i klipami dźwiękowymi, warto utworzyć strukturę folderów dla swojej gry. Umożliwi to łatwe przechowywanie różnych elementów, a także przechowywanie różnych pakietów do wywołania.

  • Utwórz folder podstawowy dla swojego projektu. W folderze podstawowym powinien znajdować się folder „img” na wszystkie zasoby graficzne, folder „snd” na wszystkie zasoby dźwiękowe oraz folder „src” na wszystkie pakiety gier i kod.
  • Utwórz folder „Game” w folderze „src”, aby przechowywać plik Constants.
  • Ta konkretna struktura nie jest konieczna, ale jest łatwym sposobem na zorganizowanie pracy i materiałów, zwłaszcza w przypadku większych projektów. W opisanej powyżej prostej grze nie będziesz musiał tworzyć żadnych katalogów.
381698 14
381698 14

Krok 3. Dodaj dźwięk do swojej gry

Gra bez dźwięku i muzyki szybko znudzi się graczowi. Możesz dodać dźwięk do obiektów we Flashu za pomocą narzędzia Warstwy. Więcej informacji znajdziesz w tym przewodniku.

381698 15
381698 15

Krok 4. Utwórz plik Stałych

Jeśli twoja gra ma wiele wartości, które pozostaną takie same przez całą grę, możesz utworzyć plik Constants, aby przechowywać je wszystkie w jednym miejscu, aby móc je łatwo wywołać. Stałe mogą zawierać takie wartości, jak grawitacja, szybkość gracza i wszelkie inne wartości, które będziesz musiał wielokrotnie przywoływać.

  • Jeśli utworzysz plik Constants, należy go umieścić w folderze w projekcie, a następnie zaimportować jako pakiet. Załóżmy na przykład, że tworzysz plik Constants.as i umieszczasz go w katalogu Game. Aby go zaimportować, użyjesz następującego kodu:

    pakiet { importuj grę.*; }

381698 16
381698 16

Krok 5. Spójrz na gry innych ludzi

Chociaż wielu programistów nie ujawnia kodu swoich gier, istnieje wiele samouczków dotyczących projektów i innych otwartych projektów, które pozwolą ci zobaczyć kod i jego interakcje z obiektami gry. To świetny sposób na poznanie zaawansowanych technik, które mogą wyróżnić Twoją grę.

Zalecana: