Jak grać w Rummikub (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w Rummikub (ze zdjęciami)
Jak grać w Rummikub (ze zdjęciami)
Anonim

Rummikub to gra podobna do remika, w którą grasz kafelkami zamiast kartami. Gra składa się z płytek w 4 kolorach. Każdy kolor ma 2 zestawy płytek od 1 do 13, więc jest to podobne do gry z 2 taliami kart. Masz również 2 płytki jokera. Aby wygrać grę, zagraj wszystkimi kafelkami, zanim zrobi to ktokolwiek inny, tworząc zestawy grup i biegi.

Kroki

Część 1 z 4: Przygotowanie gry

Zagraj w Rummikub Krok 01
Zagraj w Rummikub Krok 01

Krok 1. Wybierz płytkę z torby, aby zobaczyć, kto idzie pierwszy

Niech każdy gracz wybierze kafelek. Osoba z najwyższą płytką idzie jako pierwsza. Jeśli jest remis o pierwsze miejsce, ci gracze mogą ponownie zremisować.

Zagraj w Rummikub Krok 02
Zagraj w Rummikub Krok 02

Krok 2. Odwróć i wymieszaj płytki

Odwróć kafelki tak, aby wszystkie były zakryte, a następnie zamieszaj je rękami. Ten proces losuje kafelki, podobnie jak tasowanie kart.

Możesz je również wymieszać w woreczku płytek, jeśli gra go posiada

Zagraj w Rummikub Krok 03
Zagraj w Rummikub Krok 03

Krok 3. Układaj płytki w grupy

Ułóż stosy tak małe lub tak wysokie, jak chcesz, ale pamiętaj, że zbyt wysokie stosy przewrócą się. Umieść stosy na środku stołu, tak aby każdy mógł do nich dotrzeć.

Jeśli twoja gra ma worek kafelków, możesz je w nim zostawić zamiast układać je na stole. Potrzebujesz tylko wspólnej puli kafelków, z której możesz czerpać

Zagraj w Rummikub Krok 04
Zagraj w Rummikub Krok 04

Krok 4. Daj każdemu graczowi stojak na płytki i 14 płytek

Stojak na płytki to miejsce, w którym gracz trzyma swoje płytki. Rozpocznij od 14 kafelków, losowo wybranych z torebki kafelków lub stosów na stole.

Zagraj w Rummikub Krok 05
Zagraj w Rummikub Krok 05

Krok 5. Zauważ, że każda płytka ma 4 różne kolory

Kolory w Rummikub to pomarańczowy, czerwony, niebieski i czarny. Zachowują się jak kolory karciane. Potrzebujesz pasujących kolorów, aby utworzyć określone zestawy, takie jak ciąg kolejnych liczb, a inne kolory, aby utworzyć inne zestawy, takie jak grupa o tej samej liczbie.

Część 2 z 4: Rozpoczęcie gry

Zagraj w Rummikub Krok 06
Zagraj w Rummikub Krok 06

Krok 1. Spróbuj znaleźć na swoim stojaku 3 płytki o tej samej liczbie w różnych kolorach

Utwórz zestaw za pomocą płytek z tymi samymi numerami, co nazywa się „grupą”. Na przykład możesz mieć 3 8s. Kafelki muszą mieć różne kolory, takie jak niebieski, czarny i czerwony. Nie możesz na przykład grać grupą z niebieską 8, niebieską 8 i czarną 8.

Zagraj w Rummikub Krok 07
Zagraj w Rummikub Krok 07

Krok 2. Znajdź na stelażu 3 serie w tym samym kolorze

Bieg to 3 kolejne liczby z rzędu, np. „7, 8, 9”. Kiedy wykonujesz bieg, wszystkie kafelki muszą być tego samego koloru, na przykład niebieskiego lub czarnego.

Nie możesz kontynuować biegu od 13 do 1. Na przykład nie możesz grać „13, 1, 2”

Zagraj w Rummikub Krok 08
Zagraj w Rummikub Krok 08

Krok 3. Rozpocznij od pierwszego gracza i poruszaj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara

W swojej turze możesz dobrać płytkę lub zagrać płytki. Aby zagrać płytki, połóż serię lub grupę z ręki lub zagraj inne płytki na stole. Jednak płytki można grać tylko po dokonaniu początkowego meldunku.

Aby zagrać, połóż płytki na stole przed sobą. Gdy już tam są, każdy może je przenosić i bawić się nimi

Zagraj w Rummikub Krok 09
Zagraj w Rummikub Krok 09

Krok 4. Stwórz swoją początkową meldunek

Początkowe połączenie to pierwszy raz, kiedy układasz płytki na planszy. Musisz mieć co najmniej 30 punktów w jednym lub wielu zestawach, aby utworzyć pierwszy układ. Możesz tworzyć grupy, biegi lub jedno i drugie dla początkowego połączenia.

  • Nie możesz rozgrywać innych setów na stole dla swojego początkowego meldunku.
  • Otrzymujesz punkty na podstawie liczby na płytce. Kolor nie wpływa na liczbę, więc niebieska 11 jest warta tyle samo punktów co pomarańczowa 11. Joker jest wart tyle punktów, ile zastępuje płytka.
Zagraj w Rummikub Krok 10
Zagraj w Rummikub Krok 10

Krok 5. Rozegraj swoją turę w ciągu 2 minut

Gra ma limit czasowy na każdą turę, ponieważ ludzie mogą zostać wciągnięci w manipulowanie planszą. Jeśli w tym czasie nie zakończysz swojej tury, musisz przywrócić płytki do ich pierwotnych pozycji i wziąć płytkę z puli na swoją turę.

Zagraj w Rummikub Krok 11
Zagraj w Rummikub Krok 11

Krok 6. Użyj jokera, aby wymienić dowolny kafelek w grze

W talii są 2 jokery i możesz je zagrać zamiast dowolnego innego żetonu. Na przykład może to być czerwona 6 lub niebieska 13. Ty decydujesz.

Pamiętaj, aby użyć swojego jokera, ponieważ jeśli zostaniesz złapany z nim w ręce pod koniec gry, liczy się on do 30 punktów przeciwko tobie

Zagraj w Rummikub Krok 12
Zagraj w Rummikub Krok 12

Krok 7. Weź płytkę na początku swojej tury, jeśli nie możesz zagrać

Nie możesz grać, jeśli nie jesteś gotowy do złożenia pierwszego meldunku lub jeśli nie możesz dołączyć do rozdania na stole po swoim pierwszym meldunku. W takim przypadku weź nową płytkę z puli zamiast swojej tury.

Część 3 z 4: Odgrywanie płytek na stole

Zagraj w Rummikub Krok 13
Zagraj w Rummikub Krok 13

Krok 1. Użyj co najmniej jednej płytki ze swojej talii, aby manipulować stołem

Kiedy zmieniasz zestawy na planszy, musisz wziąć co najmniej jedną płytkę z ręki, aby dokonać manipulacji.

Zagraj w Rummikub Krok 14
Zagraj w Rummikub Krok 14

Krok 2. Dodaj 1 lub więcej płytek do bieżącego zestawu

Najłatwiejszym sposobem na rozegranie seta na stole jest po prostu zbudowanie z niego. Możesz dodawać płytki do biegów lub grup, o ile przestrzegasz podstawowych zasad tych zestawów.

  • Na przykład, jeśli jest ciąg „3, 4, 5” na niebiesko, możesz dodać niebieską 2, niebieską 1 i 2, niebieską 6, niebieską 6 i 7, niebieską 2 i 6 itd., aby kontynuuj serię.
  • Jeśli jest grupa czerwonej 6, niebieskiej 6 i czarnej 6, możesz dodać pomarańczową 6. Jednak nie możesz dodać niebieskiej, czarnej lub czerwonej 6, chyba że manipulujesz zestawem, biorąc płytkę, aby zbudować kolejną ustawić.
Zagraj w Rummikub Krok 15
Zagraj w Rummikub Krok 15

Krok 3. Weź płytkę z zestawu 4, aby zbudować nowy zestaw

Jeśli zobaczysz na stole kafelek, którego możesz użyć do zbudowania kolejnego zestawu, możesz go wziąć, o ile nie pozostawisz starego zestawu niekompletnego. Następnie zagraj z płytkami, które masz na swoim stojaku.

Na przykład, jeśli na stole jest zestaw składający się z „5, 6, 7, 8” na czerwono i potrzebujesz czerwonej 8, aby skompletować zestaw 3 8s, możesz go wziąć. Jednak nie możesz wziąć 6 lub 7, ponieważ pozostawiłoby to zestaw niekompletny

Zagraj w Rummikub Krok 16
Zagraj w Rummikub Krok 16

Krok 4. Dodaj i podziel zestaw, aby zagrać płytki z ręki

Innym sposobem manipulowania zestawami jest powiększanie zestawu, aby można było go podzielić. Następnie możesz wziąć płytkę z zestawu, aby stworzyć kolejny zestaw.

Na przykład, jeśli jest bieg „6, 7, 8” w kolorze niebieskim, możesz dodać niebieską 5 do przebiegu. Następnie możesz dodać niebieską 8 do czerwonej 8 i czarną 8, aby stworzyć kolejny zestaw

Zagraj w Rummikub Krok 17
Zagraj w Rummikub Krok 17

Krok 5. Podziel przebieg, aby odtworzyć zduplikowaną płytkę

Jeśli musisz użyć kafelka, który już znajduje się na planszy w trakcie biegu, podziel go na pół, tak długo, jak tworzy 2 pełne zestawy po 3.

Na przykład, jeśli bieg na planszy to „8, 9, 10, 11, 12” w kolorze niebieskim, a masz niebieską 10, możesz wykonać biegi „8, 9, 10” i „10, 11, 12”. " zamiast

Zagraj w Rummikub Krok 18
Zagraj w Rummikub Krok 18

Krok 6. Podziel więcej niż jeden zestaw, aby stworzyć nowe

Możesz manipulować zestawami na planszy w dowolny sposób, o ile na koniec swojej tury otrzymasz kompletne zestawy.

Załóżmy na przykład, że tablica ma „1, 2, 3, 4” w kolorze niebieskim, „2, 3, 4” w kolorze czerwonym i „2, 3, 4, 5” w kolorze pomarańczowym. Możesz stworzyć grupę dwójek, grupę trójek, grupę czwórek, serię „1, 2, 3” na niebiesko (z płytkami z twojej ręki) i grupę 5 (z większą liczbą płytek z twojej ręki)

Zagraj w Rummikub Krok 19
Zagraj w Rummikub Krok 19

Krok 7. Nie bierz płytek z zestawu z jokerem

Chociaż możesz dodać płytki do zestawu jokerów, nie możesz ich usunąć, gdy joker nadal znajduje się w zestawie. Możesz jednak zastąpić jokera odpowiednią płytką, a następnie użyć jokera w innym zestawie.

  • Zasady z różnych wersji różnią się sposobem ponownego wykorzystania jokera. W niektórych grach możesz być w stanie podnieść jokera tylko wtedy, gdy możesz użyć 2 płytek z ręki, aby utworzyć nowy zestaw z jokerem.
  • W innych wersjach można podzielić lub manipulować zestawem za pomocą jokera. Sprawdź swoje zasady gry lub wybierz zasadę dla swojej grupy.

Część 4 z 4: Zakończenie i punktacja gry

Zagraj w Rummikub Krok 20
Zagraj w Rummikub Krok 20

Krok 1. Użyj wszystkich swoich płytek i powiedz „Rummikub

Gra kończy się, gdy jednej osobie skończą się kafelki. Dobrze jest być pierwszym, ponieważ uzyskasz lepszy wynik niż inni gracze.

Zagraj w Rummikub Krok 21
Zagraj w Rummikub Krok 21

Krok 2. Policz pozostałe płytki każdego gracza, aby uzyskać ich wynik

Wszelkie płytki pozostawione na stojaku graczy wpływają negatywnie na ich wynik. Śledź te liczby, jeśli grasz kilka rund Rummikub.

  • Na przykład, jeśli graczowi pozostały płytki 3, 5, 9 i 13, jego ujemny wynik wyniesie 30.
  • Pamiętaj, joker liczy 30 punktów ujemnych.
Zagraj w Rummikub Krok 22
Zagraj w Rummikub Krok 22

Krok 3. Zsumuj wyniki wszystkich innych graczy, aby uzyskać wynik zwycięskiego gracza

Połącz negatywne wyniki wszystkich graczy. Usuń negatyw, aby stworzyć pozytywny wynik zwycięskiego gracza.

Na przykład, jeśli inni gracze uzyskali -30, -14 i -22, dodaj te wyniki, aby uzyskać -66. Zwycięski gracz otrzymuje pozytywny wynik 66

Zagraj w Rummikub Krok 23
Zagraj w Rummikub Krok 23

Krok 4. Zagraj w grę ponownie, śledząc każdą rundę, jak to robisz

Zazwyczaj zagrasz więcej niż jedną rundę Rummikub. To, ile rund rozegrasz, zależy od Ciebie, ale możesz śledzić wyniki w poszczególnych rundach, aby ogłosić ostatecznego zwycięzcę gry.

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę

Zalecana: