Red Rover to zabawna gra typu call-and-respons, w której drużyny tworzą łańcuchy i próbują przebiec przez łańcuch przeciwnika. Nie potrzebujesz żadnego sprzętu ani specjalnego pola do gry, możesz rozpocząć grę w Red Rover praktycznie wszędzie. Red Rover to świetna gra, która wykorzystuje strategię, buduje umiejętności pracy zespołowej i może dać ci trochę ruchu. Więc zbierz kilku przyjaciół i graj!
Kroki
Część 1 z 2: Tworzenie zespołów
Krok 1. Znajdź co najmniej sześć osób do gry
Red Rover to gra zespołowa, więc do gry będziesz potrzebować co najmniej trzech osób w każdej drużynie. Im więcej osób dołączy do Twojej gry w Red Rover, tym więcej zabawy będziesz miał.
- Ponieważ chcesz wielu graczy, Red Rover jest idealną grą do grania na przerwie w szkole, kiedy wiesz, że wielu potencjalnych graczy będzie tam, do których dołączy.
- Jeśli chcesz zorganizować grę poza szkołą, zaplanuj ją z jednodniowym lub dwudniowym wyprzedzeniem, aby mieć więcej czasu na zachęcenie graczy do dołączenia.
Krok 2. Wybierz kapitana dla każdej drużyny
Kapitanowie drużyn mogą następnie rzucić monetą, aby ustalić, kto otrzyma pierwszy wybór. Kapitan, który nie wygra rzutu monetą, może wykonać pierwszą turę w grze.
Krok 3. Podziel graczy na dwie równe drużyny
Kapitanowie mogą na zmianę wybierać graczy, dopóki wszyscy nie będą mieli drużyny.
Krok 4. Niech każda drużyna stanie w linii prostej, trzymając się za ręce
Zespoły zmierzą się ze sobą w odległości od sześciu do dziesięciu jardów. Im bardziej oddalone są drużyny, tym większy dystans gracze muszą nabrać, zanim dotrą do linii przeciwnej drużyny. Dobrym pomysłem jest zmniejszenie odległości między zespołami dla młodszych dzieci, aby zmniejszyć ryzyko kontuzji.
Używaj strategii podczas tworzenia linii. Niech silni gracze dołączą do rąk słabszych, aby upewnić się, że twoja linia się utrzyma
Część 2 z 2: Na zmianę
Krok 1. Zadzwoń do gracza
Drużyna, która jedzie pierwsza, decyduje, kogo „odwołać” z drugiej drużyny. Gdy zespół zdecyduje, śpiewają: „Red Rover, Red Rover, przyjdą (imię)!”
Wybierając do kogo zadzwonić, będziesz chciał użyć pewnej strategii. Nie dzwoń do największej, najsilniejszej osoby, która prawdopodobnie jako pierwsza przejdzie przez linię. Wybierz gracza, którego Twoim zdaniem możesz zatrzymać
Krok 2. Wywołany gracz biegnie przez przestrzeń między drużynami i próbuje przebić się przez ramiona dwóch graczy
Biegacz powinien zastosować jakąś strategię podczas wykonywania swojej tury. Znajdź słabe ogniwo i idź do niego. Unikaj atakowania najsilniejszych graczy, chyba że masz pewność, że możesz zerwać połączenie.
Krok 3. Jeśli gracz nie przejdzie przez linię, dołącza do drużyny przeciwnej
Jeśli jednak przebiją się, wracają do swojej drużyny. Mogą zabrać jednego z graczy, których ramiona przebiły się z nimi.
- Niektórzy grają tam, gdzie tylko biegacz wraca do oryginalnej drużyny, nie biorąc dodatkowych graczy.
- Możesz także grać, w którym biegacz wybiera kogokolwiek z drużyny przeciwnej po przełamaniu linii. Jeśli tak, przebij się przez najsłabszy punkt i weź najsilniejszego gracza.
Krok 4. Kontynuuj grę, aż jedna drużyna zostanie zredukowana do jednej osoby
Kiedy jedna drużyna nie jest już w stanie stworzyć łańcucha, druga drużyna wygrywa. Jeśli twoi znajomi mają czas i są na to chętni, możesz wybrać nowe drużyny i zacząć grać od nowa.
Porady
- Istnieje wiele odmian rozgrywki. Na przykład, inna popularna wersja piosenki to „Red Rover, Red Rover, wyślij (imię) zaraz!”
- Im więcej ludzi, tym lepsza będzie gra.
- Zabawa z przyjaciółmi.
- Jeśli masz świadomość, że ktoś z drużyny przeciwnej ma łaskotki, spróbuj się przez niego przebić.
Ostrzeżenia
- Graj na miękkiej powierzchni, takiej jak trawiaste pole, na wypadek upadku.
- Jeśli grasz z małymi dziećmi lub niższymi zawodnikami, uważaj, aby ręce drużyny przeciwnej nie uderzały ich w szyje podczas biegu. Pamiętaj, to tylko gra!