Kasyno, znane również jako „Cassino”, to popularna gra karciana, w którą najlepiej grać dla 2-4 graczy. Celem gry jest przechwycenie kart z układu odkrytych kart na stole, ale proces ten może być trudny, szczególnie dla początkujących. Niezależnie od tego, czy nigdy nie grałeś w kasynie, czy po prostu chcesz poprawić swoją technikę, jeśli znasz właściwy sposób konfiguracji gry i tworzenia buildów, będziesz na dobrej drodze do zdobywania kart jak zawodowiec.
Kroki
Metoda 1 z 4: Konfiguracja gry
Krok 1. Zagraj w Kasyno z 2-4 graczami
W kasynie najlepiej grać w 2 osoby, ale można w nie grać maksymalnie 4. Gracze zawsze siedzą naprzeciwko krupiera, chyba że grają w zespołach.
- Jeśli grają 2 osoby, gracze siedzą naprzeciwko siebie.
- Jeśli grają 3 osoby, 2 graczy siedzi naprzeciwko krupiera. Ten układ siedzeń powinien się obracać za każdym razem, gdy zmienia się dealer.
- Jeśli grają 4 osoby, podziel je na zespoły po 2 osoby, z każdym partnerem siedzącym naprzeciwko siebie.
Krok 2. Usuń jokery ze standardowej talii 52 kart
Upewnij się, że krupier dobrze tasuje karty przed rozdaniem. Niech gracz, który nie tasuje, przeciął talię, aby jeszcze bardziej pomieszać karty.
Aby wyciąć talię, podnieś mniej więcej połowę kart z wierzchu talii. Następnie umieść tę sekcję pod drugą sekcją, w zasadzie zamieniając górną połowę talii z dolną połową talii
Krok 3. Rozdaj 2 karty zakryte każdemu graczowi z wyjątkiem krupiera
Jeśli jest 2 graczy, tylko osoba naprzeciwko krupiera otrzymuje w tym momencie 2 karty. Jeśli jest 3 lub 4 graczy, zacznij od gracza siedzącego na lewo od rozdającego i poruszaj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż wszyscy gracze z wyjątkiem rozdającego będą mieli 2 karty.
- Jest tylko 1 krupier, nawet jeśli grasz w drużynach.
- Rozdane ci karty są twoją ręką, więc możesz na nie patrzeć. Nie pokazuj swoich kart nikomu innemu graczowi.
Krok 4. Umieść 2 karty odkryte na środku stołu
Rozłóż karty w linii prostej, tak aby wszyscy gracze mogli je zobaczyć. Celem kasyna jest zbicie odkrytych kart na środku stołu.
Krok 5. Połóż 2 karty zakryte przed krupierem
Te karty będą częścią ręki krupiera, więc krupier będzie mógł na nie spojrzeć. Nie pokazuj ich nikomu innemu. Nie dawaj kart krupierowi, dopóki przeciwnicy i stół nie otrzymają po 2 karty.
Krupier zawsze będzie ostatnią osobą, która otrzyma karty
Krok 6. Rozdaj 2 dodatkowe karty zakryte każdemu graczowi, w tym krupierowi
Powtórz ten proces i rozdaj każdemu graczowi 2 zakryte karty, następnie 2 odkryte karty do środka, a na koniec 2 zakryte karty rozdającemu. Każdy gracz, łącznie z krupierem, będzie miał teraz 4 karty, z 4 kartami pośrodku.
- Ta metoda rozdania, zwana metodą „2 na 2”, jest tradycyjnym sposobem rozdania w kasynie.
- Jeśli wolisz, możesz również rozdać 1 kartę na raz.
Metoda 2 z 4: Bicie kart na stół
Krok 1. Dopasuj karty z ręki do kart na stole podczas swojej tury
Jeśli masz na ręce kartę o tej samej wartości, co karta na stole, zagraj kartę z ręki, aby przejąć kartę na stole. Zagraj kartę z ręki na pasującą kartę pośrodku. Ułóż przechwycone karty zakryte na stosie przed sobą. Będą one używane do liczenia punktów na koniec gry.
- Na przykład, jeśli masz 8 na ręce, możesz zbić 8 na stole. Jeśli masz na ręce 5, możesz zbić 5 na stole i tak dalej.
- Po przejęciu tura przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara na następnego gracza.
Krok 2. Wygraj kilka kart na raz, dopasowując ich połączone wartości
Dopasuj karty na stole, które chcesz przechwycić, a następnie połóż na nich pasującą kartę w dłoni. Umieść te karty zakryte na stosie przechwyconych kart przed sobą.
- Na przykład, jeśli masz 7 na ręce, możesz zbić 3 i 4, 5 i 2 lub 6 i 1. Jeśli masz 8, możesz zbić 2 4, 3 i 5, 2 i 6. lub 1 i 7.
- Możesz przechwycić więcej niż 2 karty, jeśli sumują się do pasującej liczby. Na przykład, jeśli masz na ręce 9, a na stole 2, 3 i 4, możesz przejąć wszystkie 3 karty na stole.
- Asy są liczone jako numer 1.
Krok 3. Dopasuj figury do innych figur tej samej rangi
Figury mogą być schwytane tylko innymi figurami i nie mają wartości liczbowej. Możesz przechwycić tylko 1 twarz karty na raz.
Na przykład, jeśli masz na ręce damę (Q), a na stole są 2 Q, możesz zbić 1 z Q, ale nie oba
Krok 4. Połącz i sparuj w tym samym czasie, aby przechwycić jeszcze więcej kart
Możesz wykonać obie powyższe metody bicia, jeśli karty na stole wspierają ten manewr. Na przykład, jeśli masz 8 na ręce, a tabela pokazuje 3, 5 i 8, możesz połączyć 3 i 5 i jednocześnie przechwycić pasującą 8.
Krok 5. Zdobądź dodatkowe punkty, zbierając wszystkie karty na stole
Na przykład, jeśli masz na ręce 10, a na stole asa, 2, 3 i 4, możesz przejąć jednocześnie wszystkie 4 karty na stole. Zbicie wszystkich kart na raz nazywa się „przemiataniem” i daje ci 1 dodatkowy punkt.
Umieść odkrytą kartę przejęcia na wierzchu przechwyconych kart i umieść je wszystkie na stosie przechwyconych kart przed sobą. Odkryta karta wskaże zamiatanie, gdy zaczniesz zdobywać punkty
Krok 6. Zagraj kartę do stołu, jeśli nie możesz niczego przechwycić
Wybierz kartę z ręki i połóż ją odkrytą obok innych kart na stole. Karta, którą zagrałeś, staje się jedną z odkrytych kart na środku stołu, którą mogą teraz przechwycić inne osoby. Nazywa się to „śledzeniem”.
- Możesz także śledzić, jeśli możesz przejąć kartę, ale wolisz zachować ją do późniejszego stworzenia.
- Możesz przeciągnąć kartę, nawet jeśli ta karta może zostać użyta do przechwycenia.
- Po przemiataniu gracz może tylko podążać.
Krok 7. Rozdaj po 4 karty więcej każdemu graczowi, gdy komuś skończą się karty
Rób to w trakcie gry, aż wszystkie karty rezerwowe zostaną rozdane. Rozdając ostatnie karty, krupier musi ogłosić „ostatnią” pozostałym graczom.
Wszyscy gracze otrzymują 4 karty więcej, nawet jeśli aktualnie mają karty na ręce
Metoda 3 z 4: Tworzenie kompilacji do przechwytywania kart
Krok 1. Połącz kartę z ręki z kartą na stole, aby stworzyć kompilację
Aby stworzyć konstrukcję, musisz mieć w ręku kartę, której możesz później użyć do jej przejęcia. Połóż kartę z ręki na wierzchu i nieco niżej niż kartę na stole, aby widzieć numer na dolnej karcie. Następnie zadeklaruj liczbę, którą budujesz.
- Na przykład, jeśli masz na ręce 6 i 8, a 2 na stole, możesz położyć 6 na 2, aby stworzyć build, ponieważ masz 8, które można wykorzystać do jej przejęcia. Następnie deklarujesz „budynek 8”.
- Nie możesz przejąć budowli w tej samej turze, w której została stworzona. Jeśli przeciwny gracz również ma 8, może przejąć build w swojej następnej turze przed tobą.
- Jeśli masz na ręce więcej niż jedną kartę o tej samej wartości, możesz połączyć je w build, aby przejąć je wszystkie. Na przykład, jeśli masz na ręce 2 piątki, a na stole znajduje się jedna piątka, możesz stworzyć zestaw 5 i przejąć wszystkie 3 5 w następnej turze zamiast bezpośrednio przejmować pojedynczą 5.
Krok 2. Użyj więcej niż 2 kart, aby pomóc w tworzeniu kompilacji
Jeśli nie masz na ręce wszystkich potrzebnych kart, możesz połączyć karty na stole, aby uzyskać pożądaną konfigurację. Na przykład, jeśli na stole jest as, 2 i 3, a ty masz asa i 7 na ręce, możesz połączyć te 3 karty na stole ze swoim asem, aby zbudować 7. W następnej turze, przechwyciłbyś wszystkie te karty, chyba że inny gracz ma 7 i przejmie je pierwszy.
Buildy muszą zawierać kartę, którą właśnie zagrałeś, ponieważ nie mogą składać się wyłącznie z kart na stole
Krok 3. Połącz ze sobą 2 lub więcej kompilacji, aby utworzyć wiele kompilacji
Wiele buildów to 2 lub więcej kombinacji o tej samej wartości karty. Osoba tworząca kompilację wielokrotną musi ogłosić wartość, którą buduje. Gracz może przejąć wielokrotną budowę, zagrywając kartę o tej samej wartości, co ogłoszona przez osobę tworzącą kompilację.
- Na przykład, wielokrotna konfiguracja 5 może składać się z 2 i 3 oraz asa i 4. Może również składać się z asa i 1 plus 5 lub wielu piątki. Podczas tworzenia kompilacji gracz powiedziałby „budynek 5”.
- Wszystkie karty w układzie wielokrotnym należy umieścić na środku stołu jedna na drugiej, z widoczną wartością każdej karty.
- Wartość kompilacji wielokrotnej nigdy się nie zmieni. To sprawia, że wiele budowli jest bezpieczniejszą grą niż pojedyncze, ponieważ trudniej je ukraść.
Krok 4. Przechwyć kompilację, zagrywając kartę o tej samej randze
Gracz ogłosi, jaką rangę buduje, gdy dokona kompilacji. Na przykład, jeśli gracz połączy 2 i 4, powie „budynek 6”. Gracz musi następnie zagrać 6, aby przejąć kompilację.
W swojej turze, jeśli w tabeli znajduje się animacja, którą stworzyłeś lub dodałeś do siebie, musisz wykonać pewnego rodzaju przechwycenie, stworzyć animację lub dodać do niej. Nie możesz po prostu śledzić karty
Krok 5. Dodaj karty do pojedynczej kompilacji, jeśli masz kartę o łącznej wartości
Na przykład, powiedzmy, że gracz łączy 2 i 6, aby stworzyć ósemkę. Jeśli masz asa i 9 na ręce, możesz dodać asa, aby stworzyć 9-setkę.
Jeśli byłeś ostatnim graczem, który dodał do kompilacji, musisz zachować kartę przejęcia w ręce, aby gra była legalna. Nie możesz tropić z kartą bicia
Krok 6. Użyj kart na stole, aby dodać do wielu kompilacji
Na przykład, powiedzmy, że na stole jest 2, 5 i 10, a 2 i 5 są połączone w 7-kompilację. Trzymasz 3 i 10. Możesz zagrać swoją 3, łącząc ją z kompilacją 7, aby uzyskać 10, a jednocześnie włączyć 10 na stole, zamieniając ją w wielokrotną dziesiątkę.
- Numeru przechwytywania dla wielu kompilacji nigdy nie można zmienić. Zawsze pozostanie taka sama wartość, jaka zadeklarowała osoba, która stworzyła build.
- Nie możesz użyć kart na stole, aby zwiększyć wartość pojedynczej budowy.
Krok 7. Weź luźne karty na stół, które sumują się do tej samej liczby co kompilacja
Na przykład, właśnie zrobiłeś 9-kompilację, a na stole jest 5. Twój przeciwnik zagrywa 4. W swojej następnej turze możesz wziąć 5 i 4 w tym samym momencie, w którym przejmiesz 9-build.
Metoda 4 z 4: Punktacja w grze
Krok 1. Wręcz wszystkie pozostałe karty ostatniemu graczowi, który dokonał przejęcia
Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną zagrane po ostatecznym rozdaniu. Karty pozostawione na stole po zagraniu wszystkich kart są przyznawane osobie, która jako ostatnia zbiła.
- Dlatego ważne jest, aby krupier ogłosił „ostatnią” podczas rozdawania ostatniej rundy kart.
- Te karty są czasami nazywane „pozostałościami”.
Krok 2. Przyznaj 3 punkty osobie z największą liczbą przechwyconych kart
Policz stos przechwyconych kart każdego gracza. Jeśli jest remis w największej liczbie kart, nikt nie otrzymuje punktów. Uporządkuj pik podczas liczenia.
Wyciągnij wszystkie karty, które są skierowane w innym kierunku. Oznacza to przeciągnięcie, a każde przeciągnięcie daje graczowi dodatkowy 1 punkt
Krok 3. Daj 1 punkt osobie, która zdobyła najwięcej pików
Policz stos pik każdego gracza. Gracz, który zdobył najwięcej pików, otrzymuje 1 punkt. W przypadku remisu w większości pików nie przyznaje się punktów.
Krok 4. Uporządkuj asy, 10 karo i 2 pik
Każdy złapany as liczy się jako 1 punkt. 10 karo jest warte 2 punkty, a 2 pik jest warte 1 punkt.
- Dziesiątka diamentów jest czasami nazywana „dużym kasynem” lub „dobrą dziesiątką”.
- Dwójka pik jest czasami znana jako „Małe kasyno” lub „Dobra 2”.
Krok 5. Graj kilka rund, aż gracz osiągnie 21 lub więcej punktów
Jeśli kilku graczy osiągnie 21 punktów w tej samej rundzie, gracz z najwyższym wynikiem wygrywa grę. W przypadku remisu rozgrywana jest kolejna runda.
- Gracz zazwyczaj osiąga 21 punktów w 2-4 rundach.
- Po każdej rundzie krupier przekazuje talię graczowi po swojej lewej stronie, aby rozdał następne rozdanie.