Red Door, Yellow Door to upiorna gra, w którą często gra się podczas nocowania jako rozrywka. Występuje również pod innymi nazwami, takimi jak Czarne Drzwi, Białe Drzwi lub Drzwi Umysłu i jest sposobem na zbadanie tego, co jest w twoim umyśle, gdy jesteś w transie. Wszystko, czego potrzebujesz, to 2 odważnych graczy i jesteś gotowy, aby poprowadzić się nawzajem przez drzwi, które widzisz w swojej głowie.
Kroki
Metoda 1 z 3: Rozpoczęcie transu
Krok 1. Wyznacz 1 gracza jako temat i 1 gracza jako przewodnika
Potrzeba 2 osób, aby zagrać w Red Door, Yellow Door, aby jedna osoba mogła być przewodnikiem, a druga osobą w transie. Można również oglądać inne osoby, o ile są cicho podczas gry.
Krok 2. Usiądź na podłodze z poduszką na kolanach, jeśli jesteś przewodnikiem
Jako lider, zadaniem przewodnika jest sprawienie, aby obiekt czuł się komfortowo i zrelaksowany. Usiądź ze skrzyżowanymi nogami i połóż poduszkę lub koc na kolanach, na których może spocząć głowa badanego.
Krok 3. Połóż się z głową na kolanach przewodnika, jeśli jesteś tematem
Gdy twoja głowa znajdzie się na ich kolanach i będziesz na plecach, zamknij oczy. Podnieś ręce do góry i trzymaj je tam, próbując się zrelaksować.
Jeśli jesteś tematem, przez całą grę będziesz miał zamknięte oczy
Krok 4. Masuj skronie obiektu i rozpocznij intonowanie, jeśli jesteś przewodnikiem
Wykonuj okrężne ruchy, pocierając palcami skronie osoby. Zacznij śpiewać „Czerwone drzwi, żółte drzwi, inne kolorowe drzwi” w kółko, aby podmiot zaczął wchodzić w trans. Obiektowi zajmie prawdopodobnie kilka minut, zanim zacznie wizualizować korytarze i drzwi.
Jeśli grę oglądają inni ludzie, oni też mogą śpiewać
Krok 5. Powiedz osobie badanej, aby opuściła ręce, gdy zobaczy w umyśle drzwi
Podmiot może naturalnie czuć, że wchodzi w trans i opuszcza nieco ramiona, zanim w pełni zobaczy korytarze lub drzwi, i to też jest w porządku. Jeśli widzisz ich ręce opuszczone na ziemię, oznacza to, że gra została oficjalnie rozpoczęta.
Ustaw minutnik na 10 minut, gdy obiekt opuści ręce, jeśli chcesz, aby śledzić, jak długo trwa gra. Najlepiej nie sprawiać, by podmiot zbyt długo pozostawał w transie
Metoda 2 z 3: Kierowanie tematem, jeśli jesteś przewodnikiem
Krok 1. Poprowadź badanego przez dom w jego umyśle, pytając, co widzi
Jako przewodnik jesteś tym, który poprowadzi temat przez dom za pomocą swoich pytań i poleceń. Możesz zacząć od powiedzenia: „Powiedz mi, co widzisz”. Ważne jest, aby skoncentrować się i poważnie traktować swoją rolę, aby oboje mogli jak najlepiej wykorzystać grę.
Słuchaj uważnie tego, co mówi ci badany, abyś mógł wymyślić więcej pytań i poleceń
Krok 2. Poproś osobę badaną o opisanie, co widzi w każdym pokoju lub korytarzu
Postaraj się, aby temat wyjaśnił i opisał, co widzą wokół siebie. Możesz zadawać pytania typu „Czy możesz opisać pokój?” lub „Co myślisz o fioletowych drzwiach?” Zadawaj konkretne pytania, aby mieć dokładny obraz tego, czego doświadczają.
- Możesz zapytać: „Czy widzisz jakieś drzwi, przez które chcesz przejść?” lub „Czy jest z tobą ktoś w pokoju?”
- Jeśli podmiot opisuje, że widział wiele zegarów, powiedz mu, aby wyszedł z tego pokoju, ponieważ podobno zegary uwięziły obiekt.
Krok 3. Powiedz badanemu, aby wszedł do pokoju, jeśli uważa, że jest z tym pozytywnie
Jeśli badany widzi drzwi, przez które wydaje się, że chce przejść, powiedz mu, że mogą. Mogą również iść w kierunku przedmiotów, które dają im dobre samopoczucie.
- Na przykład możesz powiedzieć: „Otwórz niebieskie drzwi i wejdź do pokoju”.
- Przestrzegaj ich, aby nie otwierali drzwi, których nie są pewni, ani nie kierują się w stronę rzeczy, które sprawiają, że czują się zdenerwowani lub przestraszeni.
Krok 4. Zachęć osobę badaną do szczerej odpowiedzi na wszystkie pytania
Jeśli temat nie odpowiada na pytania przewodnika lub nie opisuje szczegółowo rzeczy, nie będziesz wiedział, co widzi. Upewnij się, że badany odpowiada na każde pytanie, aby pomóc mu przejść przez różne korytarze i drzwi.
Gra nie ma definitywnego zakończenia, więc po prostu zadawaj pytania, aż zdecydujesz, że chcesz to zakończyć. Celem jest po prostu dobrze się bawić, słuchając o tym, czego doświadcza umysł osoby badanej
Metoda 3 z 3: Dostrzeganie oznak zagrożenia jako przedmiot
Krok 1. Unikaj interakcji z ludźmi, których widzisz w pokojach
Jeśli otworzysz drzwi i wejdziesz do pokoju, w którym jest jedna osoba lub wiele osób, postaraj się w żaden sposób nie rozmawiać ani nie wchodzić z nimi w interakcje. Ponieważ nie wiesz, jakie są ich intencje, najlepiej zostawić je w spokoju, aby uzyskać bardziej pozytywne wrażenia.
Mówi się, że niektórzy ludzie mogą być źli lub próbować cię oszukać
Krok 2. Omijaj pokoje pełne zegarów
Jeśli wejdziesz do pokoju, w którym znajdują się zegary i opiszesz, co widzisz, przewodnik powinien ci powiedzieć, abyś natychmiast opuścił ten pokój. Mówi się, że zegary zatrzymują graczy w tym pokoju, więc nie możesz się wydostać.
Krok 3. Idź w górę zamiast w dół w całym domu
Chociaż możesz iść gdziekolwiek chcesz w domu, najlepiej iść w górę, a nie w dół. Na przykład, jeśli widzisz schody, które prowadzą na inne piętro, to jest w porządku. Ale zejście do piwnicy może prowadzić do negatywnych doświadczeń.
Krok 4. Przejdź w kierunku jasnych kolorów zamiast ciemnych kolorów
Jasne i jasne rzeczy są opisywane jako bezpieczniejsze do poruszania się niż ciemniejsze kolory. Na przykład, jeśli wybierasz między żółtymi drzwiami a brązowymi drzwiami, najlepiej przejść przez żółte drzwi.
Mówi się, że okna, światła i ściany w jasnych kolorach zapewniają pozytywne wrażenia niż ciemne pomieszczenia
Krok 5. Spróbuj się obudzić, jeśli znajdziesz się uwięziony w pokoju
Jeśli wejdziesz do pokoju i zostaniesz uwięziony – może drzwi znikną lub nie możesz znaleźć wyjścia – spróbuj się obudzić. Mówi się, że jeśli nie obudzisz się, gdy jesteś w pułapce, możesz utknąć w transie na zawsze.
Powiedz przewodnikowi, że jesteś uwięziony w pokoju, aby mógł również spróbować Cię obudzić
Krok 6. Zakończ grę, jeśli zauważysz mężczyznę w garniturze, ponieważ mówi się, że może być niebezpieczny
Zwróć uwagę na to, co ludzie mają na sobie w pokojach, kiedy do nich wejdziesz (jeśli ktoś w nich jest). Jeśli widzisz mężczyznę w garniturze i na jego widok czujesz się trochę zaniepokojony lub zaniepokojony, to znak, że musisz zakończyć grę.